Mocno poprawiony algorytm minimax i wykrywanie ruchów

This commit is contained in:
Bartłomiej Pluta
2016-05-25 12:02:14 +02:00
parent ffde3025d2
commit aa65a0f7a9
10 changed files with 781 additions and 654 deletions

View File

@@ -28,7 +28,10 @@ struct Movement
bool operator==(const Movement& b) { return ((begin == b.begin) && (end == b.end)); }
// Wypisywanie ruchu do terminala
void display() { std::cout << begin.x << ", " << begin.y << "\t->\t" << end.x << ", " << end.y << std::endl; }
void display() { begin.display(); std::cout<< "\t->\t"; end.display(); std::cout << std::endl; }
// Zwraca wektor ruchu
Vector getVector() { return end-begin; }
};
// Klasa implementująca planszę
@@ -42,6 +45,9 @@ private:
// Zaznaczone kafelki na mapie(ułatwienie dla gracza)
std::list<Vector> selected_tiles;
// Zaznaczony ruch na mapie
bool is_selected_movement;
public:
// Konstruktor inicjujący planszę
@@ -63,9 +69,15 @@ public:
// Przesuń pionek na określoną pozycję
bool movePawn(Movement movement);
// Czy ruch jest możliwy (czy dana pozycja jest osiągalna)
bool isMovementPossible(Movement movement);
// Pobierz ilość białych pionków
unsigned int getNumberOfWhitePawns() const;
// Pobierz ilość czarnych pionków
unsigned int getNumberOfBlackPawns() const;
// Promuj na damki te pionki, które doszły na linię promocji
void upgrade();
// Czy bicie z danej pozycji jest możliwe
bool isPossibleBeating(Vector position);
@@ -96,8 +108,11 @@ public:
// Zaznacz wybrane kafelki na mapie
void selectTiles(std::list<Vector> tiles) { selected_tiles = tiles; }
// Zaznacz ruch na mapie
void selectMovement(Movement movement);
// Odznacz kafelki na mapie
void deselectTiles() { selected_tiles.clear(); }
void deselectTiles() { is_selected_movement = false; selected_tiles.clear(); }
// Wyświetl zawartość planszy na standardowym wyjściu
void display();

View File

@@ -10,7 +10,7 @@
const std::string GAME_TITLE = "Warcaby";
// Ilość pól w każdym wymiarze
const int TILES_COUNT = 10;
const int TILES_COUNT = 8;
// Długość boku pojedynczego kafelka(który jest kwadratem)
const int TILE_SIZE = 64;

View File

@@ -25,6 +25,14 @@ enum Player
PL_AI
};
// Typ wyliczeniowy implementujący stany gry
enum GameState
{
GS_PAUSED,
GS_RUNNING,
GS_WIN,
GS_LOSS
};
// Klasa gry
class Game
@@ -35,6 +43,9 @@ class Game
// Plansza do gry w warcaby
Board board;
// Stan gry
GameState game_state;
// Zaznaczony pionek
Vector selected;
@@ -43,9 +54,6 @@ class Game
// Tura(czy gracz, czy AI)
Color round;
// Flaga oznaczająca sekwencję ruchów(aby gracz nie mógł zmienić pionka w trakcie gry)
bool movements_sequence;
// Punkty gracza
int player_score;
@@ -83,6 +91,12 @@ private:
// Rysuje HUD (czyli ilość punktów etc.)
void drawHUD();
// Aktualizuj stan gry
void gameUpdate();
// Wyświetl ekran końcowy
void displayTheEnd();
// Główna pętla gry
void loop();
@@ -90,7 +104,9 @@ private:
public:
// Konstruktor inicjalizujący parametry gry i wyzwalający pętlę główną gry
Game();
// player - kolor gracza (zawsze biały kolor zaczyna)
// ai - poziom AI (głębokość przeszukiwania drzewa gry przez algorytm minimax)
Game(Color player, int ai);
};

View File

@@ -21,7 +21,7 @@ private:
// Funkcja zwraca kolor kolejnego gracza z drzewa minimaks
Color getColorFromDepth(int depth);
public:
// Funkcja heurystyczna
int evaluate(Board& board, const Color& color);
public:
@@ -35,7 +35,7 @@ public:
int alphabeta(Board board, int depth, int alpha, int beta, Movement& best_movement);
// Funkcja startowa algorytmu minimax z cięciem alfa-beta
Movement minimax(Board board);
Movement getBestMovement(Board board);
};

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
#ifndef MISC_HH
#define MISC_HH
#include <iostream>
#include <cmath>
#include <SFML/Window.hpp>
@@ -10,13 +11,13 @@
struct Vector
{
public:
unsigned int x;
unsigned int y;
int x;
int y;
public:
// Konstruktor tworzący parę (_x, _y)
Vector(unsigned int _x, unsigned int _y) : x(_x), y(_y) {}
Vector(int _x, int _y) : x(_x), y(_y) {}
// Konstruktor tworzący parę (x, y) na podstawie rzeczywistych współrzędnych
Vector(const RealVector& real_position) : x(real_position.x/TILE_SIZE), y(real_position.y/TILE_SIZE) {}
@@ -41,11 +42,20 @@ public:
Vector operator*=(int a) { return *this = *this*a; }
Vector operator*=(float a) { return *this = *this*a; }
// Dzielenie wektora przez liczbę
Vector operator/(int a) { return Vector(x/a, y/a); }
Vector operator/(float a) { return Vector(x/a, y/a); }
Vector operator/=(int a) { return *this = *this/a; }
Vector operator/=(float a) { return *this = *this/a; }
// Porównanie wektorów
bool operator==(Vector v) { return ((x == v.x) && (y == v.y)); }
// Norma w przestrzeni Manhattan
int manhattanNorm() const { return abs(x) + abs(y); }
// Wyświetl wektor
void display() const { std::cout << "(" << x << ", " << y << ")"; }
};

View File

@@ -16,6 +16,13 @@ enum Color
CL_BLACK
};
// Zwróć kolor przeciwny do argumentu
inline Color getOpposedColor(Color color)
{
if(color == CL_WHITE) return CL_BLACK;
else return CL_WHITE;
}
// Klasa reprezentująca pionek
class Pawn : public Object
{

View File

@@ -1,413 +1,458 @@
#include "../inc/board.hh"
Board::Board()
Board::Board() : is_selected_movement(false)
{
// Czyścimy całą tablicę
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) for(int j=0; j<TILES_COUNT; ++j) board[i][j] = NULL;
// Czyścimy całą tablicę
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) for(int j=0; j<TILES_COUNT; ++j) board[i][j] = NULL;
}
void Board::initBoard()
{
// Tworzymy czarne pionki
for(int i=1; i<TILES_COUNT; i=i+2) createPawn(Vector(i, 0), CL_BLACK);
for(int i=0; i<TILES_COUNT; i=i+2) createPawn(Vector(i, 1), CL_BLACK);
for(int i=1; i<TILES_COUNT; i=i+2) createPawn(Vector(i, 2), CL_BLACK);
// Tworzymy białe pionki
for(int i=0; i<TILES_COUNT; i=i+2) createPawn(Vector(i, TILES_COUNT-1), CL_WHITE);
for(int i=1; i<TILES_COUNT; i=i+2) createPawn(Vector(i, TILES_COUNT-2), CL_WHITE);
for(int i=0; i<TILES_COUNT; i=i+2) createPawn(Vector(i, TILES_COUNT-3), CL_WHITE);
createPawn(Vector(5, 4), CL_WHITE);
// createPawn(Vector(4, 4), CL_BLACK);
// createPawn(Vector(5, 3), CL_BLACK);
// createPawn(Vector(6, 4), CL_BLACK);
// createPawn(Vector(5, 5), CL_BLACK);
board[5][4]->upgrade();
// Wyliczamy ilość rzędów w zależności od rozmiaru planszy
for(int n=0; n<(TILES_COUNT/2 - 1); ++n)
{
// Tworzymy czarne pionki
for(int i=!(n%2); i<TILES_COUNT; i=i+2) createPawn(Vector(i, n), CL_BLACK);
// Tworzymy białe pionki
for(int i=(n%2); i<TILES_COUNT; i=i+2) createPawn(Vector(i, TILES_COUNT-n-1), CL_WHITE);
}
}
Pawn* Board::createPawn(Vector position, Color color)
{
// Jeżeli nie istnieje w tym miejscu pionek, to go tworzymy
if(!board[position.x][position.y])
board[position.x][position.y] = new Pawn(position, color);
// Jeżeli nie istnieje w tym miejscu pionek, to go tworzymy
if(!board[position.x][position.y])
board[position.x][position.y] = new Pawn(position, color);
// Zwracamy istniejący w tym miejscu pionek (dopiero co utworzony, lub isntiejący wcześniej)
return board[position.x][position.y];
// Zwracamy istniejący w tym miejscu pionek (dopiero co utworzony, lub isntiejący wcześniej)
return board[position.x][position.y];
}
Pawn* Board::getPawn(Vector position)
{
return board[position.x][position.y];
return board[position.x][position.y];
}
bool Board::movePawn(Movement movement)
{
// Pomocnicze wektory
Vector& position = movement.begin;
Vector& target = movement.end;
// Jeżeli na pozycji startowej nie ma pionka
if(!getPawn(position)) return false;
// Pomocnicze wektory
Vector& position = movement.begin;
Vector& target = movement.end;
// Jeżeli na pozycji docelowej jest pionek(miejsce zajęte)
if(getPawn(target)) return false;
// Jeżeli na pozycji startowej nie ma pionka
if(!getPawn(position)) return false;
// Przesuwamy pionek na planszy
board[target.x][target.y] = board[position.x][position.y];
board[position.x][position.y] = NULL;
// Jeżeli na pozycji docelowej jest pionek(miejsce zajęte)
if(getPawn(target)) return false;
// Aktualizujemy informację o pozycji w pionku
board[target.x][target.y]->setPosition(target);
// Przesuwamy pionek na planszy
board[target.x][target.y] = board[position.x][position.y];
board[position.x][position.y] = NULL;
// Zwracamy prawdę, że się udało
return true;
}
// Aktualizujemy informację o pozycji w pionku
board[target.x][target.y]->setPosition(target);
bool Board::isMovementPossible(Movement movement)
{
/** TODO **/
return true;
// Zwracamy prawdę, że się udało
return true;
}
Pawn Board::deletePawn(Vector position)
{
Pawn deleted_pawn = *board[position.x][position.y];
delete board[position.x][position.y];
board[position.x][position.y] = NULL;
return deleted_pawn;
Pawn deleted_pawn = *board[position.x][position.y];
delete board[position.x][position.y];
board[position.x][position.y] = NULL;
return deleted_pawn;
}
void Board::draw(sf::RenderWindow& window)
{
// Wymiar X
for(int x=0; x<TILES_COUNT; ++x)
{
// Wymiar Y
for(int y=0; y<TILES_COUNT; ++y)
// Wymiar X
for(int x=0; x<TILES_COUNT; ++x)
{
// Tworzymy pojedynczy kafelek o wymiarach TILE_SIZE x TILE_SIZE
sf::RectangleShape tile(sf::Vector2f(TILE_SIZE, TILE_SIZE));
// Wymiar Y
for(int y=0; y<TILES_COUNT; ++y)
{
// Tworzymy pojedynczy kafelek o wymiarach TILE_SIZE x TILE_SIZE
sf::RectangleShape tile(sf::Vector2f(TILE_SIZE, TILE_SIZE));
// Ustawiamy pozycję na i*TILE_SIZE, j*TILE_SIZE -- czyli np. dla TILE_SIZE = 64: (0,0), (0,64), (0,128), ...
tile.setPosition(x*TILE_SIZE, y*TILE_SIZE);
// Ustawiamy pozycję na i*TILE_SIZE, j*TILE_SIZE -- czyli np. dla TILE_SIZE = 64: (0,0), (0,64), (0,128), ...
tile.setPosition(x*TILE_SIZE, y*TILE_SIZE);
// Ustawiamy kolor wypełnienia co drugiego kafelka na jasny
tile.setFillColor(((x+y)%2)?sf::Color(150, 74, 0):sf::Color(248, 246, 184));
// Ustawiamy kolor wypełnienia co drugiego kafelka na jasny
tile.setFillColor(((x+y)%2)?sf::Color(150, 74, 0):sf::Color(248, 246, 184));
// Rysujemy kafelki
window.draw(tile);
// Rysujemy kafelki
window.draw(tile);
// Jeżeli istnieją na danym polu pionki, to je rysujemy
if(board[x][y]) board[x][y]->draw(window);
// Jeżeli istnieją na danym polu pionki, to je rysujemy
if(board[x][y]) board[x][y]->draw(window);
}
}
}
// Zaznacz kafelki przeznaczone do zaznaczenia
for(auto selected_tile: selected_tiles)
{
// Pobieramy współrzędne
int x = selected_tile.x;
int y = selected_tile.y;
// Tworzymy pojedynczy kafelek o wymiarach TILE_SIZE x TILE_SIZE
sf::RectangleShape tile(sf::Vector2f(TILE_SIZE, TILE_SIZE));
// Ustawiamy pozycję na i*TILE_SIZE, j*TILE_SIZE -- czyli np. dla TILE_SIZE = 64: (0,0), (0,64), (0,128), ...
tile.setPosition(x*TILE_SIZE, y*TILE_SIZE);
// Zaznacz kafelki przeznaczone do zaznaczenia
for(auto selected_tile: selected_tiles)
{
// Pobieramy współrzędne
int x = selected_tile.x;
int y = selected_tile.y;
// Ustawiamy kolor wypełnienia co drugiego kafelka na jasny
tile.setFillColor(((x+y)%2)?sf::Color(200, 124, 50):sf::Color(255, 255, 220));
// Tworzymy pojedynczy kafelek o wymiarach TILE_SIZE x TILE_SIZE
sf::RectangleShape tile(sf::Vector2f(TILE_SIZE, TILE_SIZE));
// Rysujemy kafelki
window.draw(tile);
// Ustawiamy pozycję na i*TILE_SIZE, j*TILE_SIZE -- czyli np. dla TILE_SIZE = 64: (0,0), (0,64), (0,128), ...
tile.setPosition(x*TILE_SIZE, y*TILE_SIZE);
// Jeżeli istnieją na danym polu pionki, to je rysujemy
if(board[x][y]) board[x][y]->draw(window);
}
// Jeżeli to zwykłe zaznaczenie, ustawiamy kolor wypełnienia co drugiego kafelka na jasny
if(!is_selected_movement)
tile.setFillColor(((x+y)%2)?sf::Color(200, 124, 50):sf::Color(255, 255, 220));
else
tile.setFillColor(((x+y)%2)?sf::Color(167, 200, 50):sf::Color(178, 255, 174));
// Rysujemy kafelki
window.draw(tile);
// Jeżeli istnieją na danym polu pionki, to je rysujemy
if(board[x][y]) board[x][y]->draw(window);
}
}
Pawn* Board::selectPawn(Vector position)
{
// Jeżeli pionek na tym polu istnieje
if(board[position.x][position.y])
{
// Odznaczamy wszystkie pionki
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
if(board[x][y]) board[x][y]->deselect();
// Jeżeli pionek na tym polu istnieje
if(board[position.x][position.y])
{
// Odznaczamy wszystkie pionki
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
if(board[x][y]) board[x][y]->deselect();
// Zaznaczamy właściwy
board[position.x][position.y]->select();
// Zaznaczamy właściwy
board[position.x][position.y]->select();
// Zwracamy zaznaczony
return board[position.x][position.y];
}
// Zwracamy zaznaczony
return board[position.x][position.y];
}
// Zwracamy NULL, bo pionek nie istnieje
return NULL;
// Zwracamy NULL, bo pionek nie istnieje
return NULL;
}
bool Board::isPossibleBeating(Vector position)
{
return getPossibleBeatings(position).size();
return getPossibleBeatings(position).size();
}
bool Board::arePossibleGlobalBeatings(Color color)
{
return getPossibleGlobalBeatings(color).size();
return getPossibleGlobalBeatings(color).size();
}
std::list<Movement> Board::getPossibleBeatings(Vector position)
{
// Tworzymy nowy kontener na pozycje
std::list<Movement> beatings;
// Pobieramy wskaźnik do pionka znajdującego się na zadanej pozycji
Pawn* position_pawn = getPawn(position);
// Tworzymy nowy kontener na pozycje
std::list<Movement> beatings;
// Jeżeli go tam nie ma, zwracamy pusty kontener
if(!position_pawn) return beatings;
// Pobieramy wskaźnik do pionka znajdującego się na zadanej pozycji
Pawn* position_pawn = getPawn(position);
//// Bicie normalnymi pionkami
// Jeżeli go tam nie ma, zwracamy pusty kontener
if(!position_pawn) return beatings;
// Bicie o wektor [-2, -2]
if((position.x >= 2 && position.y >= 2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
(getPawn(position+Vector(-1, -1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
(getPawn(position+Vector(-1, -1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
(!getPawn(position+Vector(-2, -2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(-2, -2))); // Dorzuć ruch do listy
//// Bicie normalnymi pionkami
// Bicie o wektor [-2, 2]
if((position.x >= 2 && position.y < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
(getPawn(position+Vector(-1, 1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
(getPawn(position+Vector(-1, 1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
(!getPawn(position+Vector(-2, 2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(-2, 2))); // Dorzuć ruch do listy
// Bicie o wektor [-2, -2]
if((position.x >= 2 && position.y >= 2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
(getPawn(position+Vector(-1, -1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
(getPawn(position+Vector(-1, -1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
(!getPawn(position+Vector(-2, -2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(-2, -2))); // Dorzuć ruch do listy
// Bicie o wektor [2, 2]
if((position.x < TILES_COUNT-2 && position.y < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
(getPawn(position+Vector(1, 1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
(getPawn(position+Vector(1, 1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
(!getPawn(position+Vector(2, 2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(2, 2))); // Dorzuć ruch do listy
// Bicie o wektor [-2, 2]
if((position.x >= 2 && position.y < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
(getPawn(position+Vector(-1, 1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
(getPawn(position+Vector(-1, 1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
(!getPawn(position+Vector(-2, 2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(-2, 2))); // Dorzuć ruch do listy
// Bicie o wektor [2, -2]
if((position.x < TILES_COUNT-2 && position.y >= 2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
(getPawn(position+Vector(1, -1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
(getPawn(position+Vector(1, -1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
(!getPawn(position+Vector(2, -2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(2, -2))); // Dorzuć ruch do listy
//// Bicie damkami
// Jeżeli pionek jest damką posiada dodatkowe możliwości bicia
if(getPawn(position)->isQueen())
{
// Bicie o wektor [-2, 0]
if((position.x >= 2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
(getPawn(position+Vector(-1, 0))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
(getPawn(position+Vector(-1, 0))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
(!getPawn(position+Vector(-2, 0)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(-2, 0))); // Dorzuć ruch do listy
// Bicie o wektor [2, 2]
if((position.x < TILES_COUNT-2 && position.y < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
(getPawn(position+Vector(1, 1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
(getPawn(position+Vector(1, 1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
(!getPawn(position+Vector(2, 2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(2, 2))); // Dorzuć ruch do listy
// Bicie o wektor [0, 2]
if((position.y < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
(getPawn(position+Vector(0, 1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
(getPawn(position+Vector(0, 1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
(!getPawn(position+Vector(0, 2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(0, 2))); // Dorzuć ruch do listy
// Bicie o wektor [2, -2]
if((position.x < TILES_COUNT-2 && position.y >= 2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
(getPawn(position+Vector(1, -1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
(getPawn(position+Vector(1, -1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
(!getPawn(position+Vector(2, -2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(2, -2))); // Dorzuć ruch do listy
// Bicie o wektor [2, 0]
if((position.x < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
(getPawn(position+Vector(1, 0))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
(getPawn(position+Vector(1, 0))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
(!getPawn(position+Vector(2, 0)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(2, 0))); // Dorzuć ruch do listy
//// Bicie damkami
// Bicie o wektor [0, -2]
if((position.y < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
(getPawn(position+Vector(0, -1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
(getPawn(position+Vector(0, -1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
(!getPawn(position+Vector(0, -2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(0, -2))); // Dorzuć ruch do listy
}
// Jeżeli pionek jest damką posiada dodatkowe możliwości bicia
if(getPawn(position)->isQueen())
{
// Bicie o wektor [-2, 0]
if((position.x >= 2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
(getPawn(position+Vector(-1, 0))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
(getPawn(position+Vector(-1, 0))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
(!getPawn(position+Vector(-2, 0)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(-2, 0))); // Dorzuć ruch do listy
// Bicie o wektor [0, 2]
if((position.y < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
(getPawn(position+Vector(0, 1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
(getPawn(position+Vector(0, 1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
(!getPawn(position+Vector(0, 2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(0, 2))); // Dorzuć ruch do listy
// Bicie o wektor [2, 0]
if((position.x < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
(getPawn(position+Vector(1, 0))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
(getPawn(position+Vector(1, 0))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
(!getPawn(position+Vector(2, 0)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(2, 0))); // Dorzuć ruch do listy
// Bicie o wektor [0, -2]
if((position.y < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
(getPawn(position+Vector(0, -1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
(getPawn(position+Vector(0, -1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
(!getPawn(position+Vector(0, -2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(0, -2))); // Dorzuć ruch do listy
}
// Zwracamy kontener
return beatings;
// Zwracamy kontener
return beatings;
}
std::list<Movement> Board::getPossibleMovements(Vector position)
{
// Jeżeli są możliwe bicia, zwróć je
if(isPossibleBeating(position)) return getPossibleBeatings(position);
// Jeżeli są możliwe bicia, zwróć je
if(isPossibleBeating(position)) return getPossibleBeatings(position);
std::list<Movement> movements;
// Jeżeli pionek nie istnieje, zwróć pustą listę
if(!getPawn(position)) return movements;
// Jeżeli pionek jest damką
if(getPawn(position)->isQueen())
{
std::list<Movement> movements;
// Jeżeli ruch w górę-lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x >= 1 && position.y >= 1)
if(!getPawn(position+Vector(-1, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, -1)));
// Jeżeli ruch w górę-prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x < TILES_COUNT-1 && position.y >= 1)
if(!getPawn(position+Vector(1, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, -1)));
// Jeżeli pionek nie istnieje, zwróć pustą listę
if(!getPawn(position)) return movements;
// Jeżeli ruch w dół-lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x >= 1 && position.y < TILES_COUNT-1)
if(!getPawn(position+Vector(-1, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, 1)));
// Jeżeli ruch w dół-prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x < TILES_COUNT-1 && position.y < TILES_COUNT-1)
if(!getPawn(position+Vector(1, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, 1)));
// Jeżeli ruch w górę jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.y >= 1)
if(!getPawn(position+Vector(0, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(0, -1)));
// Jeżeli ruch w dół jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.y < TILES_COUNT-1)
if(!getPawn(position+Vector(0, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(0, 1)));
// Jeżeli ruch w lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x >= 1)
if(!getPawn(position+Vector(-1, 0))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, 0)));
// Jeżeli ruch w prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x < TILES_COUNT-1)
if(!getPawn(position+Vector(1, 0))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, 0)));
}
// Jeżeli jest to zwykły pionek
else
{
// Jeżeli to ruch białego pionka
if(getPawn(position)->getColor() == CL_WHITE)
// Jeżeli pionek jest damką
if(getPawn(position)->isQueen())
{
// Jeżeli ruch w górę-lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x >= 1 && position.y >= 1)
if(!getPawn(position+Vector(-1, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, -1)));
// Jeżeli ruch w górę-prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x < TILES_COUNT-1 && position.y >= 1)
if(!getPawn(position+Vector(1, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, -1)));
// Jeżeli ruch w górę-lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x >= 1 && position.y >= 1)
if(!getPawn(position+Vector(-1, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, -1)));
// Jeżeli ruch w górę-prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x < TILES_COUNT-1 && position.y >= 1)
if(!getPawn(position+Vector(1, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, -1)));
// Jeżeli ruch w dół-lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x >= 1 && position.y < TILES_COUNT-1)
if(!getPawn(position+Vector(-1, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, 1)));
// Jeżeli ruch w dół-prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x < TILES_COUNT-1 && position.y < TILES_COUNT-1)
if(!getPawn(position+Vector(1, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, 1)));
// TODO zmodyfikowane ruchy
// TODO - zrobić, aby damka mogła robić długie ruchy (to samo dla bicia!)
// Jeżeli ruch w górę jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.y >= 1)
;//if(!getPawn(position+Vector(0, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(0, -1)));
// Jeżeli ruch w dół jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.y < TILES_COUNT-1)
;//if(!getPawn(position+Vector(0, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(0, 1)));
// Jeżeli ruch w lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x >= 1)
;//if(!getPawn(position+Vector(-1, 0))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, 0)));
// Jeżeli ruch w prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x < TILES_COUNT-1)
;//if(!getPawn(position+Vector(1, 0))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, 0)));
}
// Jeżeli to ruch czarnego pionka
else
// Jeżeli jest to zwykły pionek
else
{
// Jeżeli ruch w dół-lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x >= 1 && position.y < TILES_COUNT-1)
if(!getPawn(position+Vector(-1, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, 1)));
// Jeżeli ruch w dół-prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x < TILES_COUNT-1 && position.y < TILES_COUNT-1)
if(!getPawn(position+Vector(1, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, 1)));
// Jeżeli to ruch białego pionka
if(getPawn(position)->getColor() == CL_WHITE)
{
// Jeżeli ruch w górę-lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x >= 1 && position.y >= 1)
if(!getPawn(position+Vector(-1, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, -1)));
// Jeżeli ruch w górę-prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x < TILES_COUNT-1 && position.y >= 1)
if(!getPawn(position+Vector(1, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, -1)));
}
// Jeżeli to ruch czarnego pionka
else
{
// Jeżeli ruch w dół-lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x >= 1 && position.y < TILES_COUNT-1)
if(!getPawn(position+Vector(-1, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, 1)));
// Jeżeli ruch w dół-prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
if(position.x < TILES_COUNT-1 && position.y < TILES_COUNT-1)
if(!getPawn(position+Vector(1, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, 1)));
}
}
}
return movements;
return movements;
}
std::list<Movement> Board::getPossibleGlobalBeatings(Color color)
{
std::list<Movement> movements;
std::list<Movement> movements;
// Dla każdych pionków
for(int x = 0; x < TILES_COUNT; ++x)
for(int y = 0; y < TILES_COUNT; ++y)
{
// Jeżeli to jest pionek
if(board[x][y])
{
// Jeżeli jest to pionek o który nam chodzi
if(board[x][y]->getColor() == color)
// Dla każdych pionków
for(int x = 0; x < TILES_COUNT; ++x)
for(int y = 0; y < TILES_COUNT; ++y)
{
// Jeżeli to jest pionek
if(board[x][y])
{
// Jeżeli jest to pionek o który nam chodzi
if(board[x][y]->getColor() == color)
// Dodaj wszystkie jego możliwe ruchy do listy ruchów
for(auto m: getPossibleBeatings(Vector(x, y))) movements.push_back(m);
}
}
return movements;
// Dodaj wszystkie jego możliwe ruchy do listy ruchów
for(auto m: getPossibleBeatings(Vector(x, y))) movements.push_back(m);
}
}
return movements;
}
std::list<Movement> Board::getPossibleGlobalMovements(Color color)
{
std::list<Movement> movements;
std::list<Movement> movements;
// Jeżeli istnieją bicia zwracamy tylko je
if(arePossibleGlobalBeatings(color)) return getPossibleGlobalBeatings(color);
// Dla każdych pionków
for(int x = 0; x < TILES_COUNT; ++x)
for(int y = 0; y < TILES_COUNT; ++y)
{
// Jeżeli to jest pionek
if(board[x][y])
{
// Jeżeli jest to pionek o który nam chodzi
if(board[x][y]->getColor() == color)
// Jeżeli istnieją bicia zwracamy tylko je
if(arePossibleGlobalBeatings(color)) return getPossibleGlobalBeatings(color);
// Dodaj wszystkie jego możliwe ruchy do listy ruchów
for(auto m: getPossibleMovements(Vector(x, y))) movements.push_back(m);
}
}
return movements;
// Dla każdych pionków
for(int x = 0; x < TILES_COUNT; ++x)
for(int y = 0; y < TILES_COUNT; ++y)
{
// Jeżeli to jest pionek
if(board[x][y])
{
// Jeżeli jest to pionek o który nam chodzi
if(board[x][y]->getColor() == color)
// Dodaj wszystkie jego możliwe ruchy do listy ruchów
for(auto m: getPossibleMovements(Vector(x, y))) movements.push_back(m);
}
}
return movements;
}
void Board::display()
{
// Wyświetl poziomą linię
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) std::cout << "+---";
std::cout << "+" << std::endl;
// Wyświetl poziomą linię
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) std::cout << "+---";
std::cout << "+" << std::endl;
// Wyświetl całą planszę
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
{
// Pojedynczy wiersz
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
// Wyświetl całą planszę
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
{
std::cout << "|";
if(board[x][y])
{
if(board[x][y]->getColor() == CL_WHITE) std::cout << " O ";
else std::cout << " @ ";
} else std::cout << " ";
}
std::cout << "|" << std::endl;
// Pojedynczy wiersz
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
{
std::cout << "|";
if(board[x][y])
{
if(board[x][y]->getColor() == CL_WHITE) std::cout << " O ";
else std::cout << " @ ";
} else std::cout << " ";
}
std::cout << "|" << std::endl;
// Pozioma linia
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) std::cout << "+---";
std::cout << "+" << std::endl;
}
// Pozioma linia
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) std::cout << "+---";
std::cout << "+" << std::endl;
}
}
Board::Board(const Board& original)
{
// Czyścimy całą tablicę
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) for(int j=0; j<TILES_COUNT; ++j) board[i][j] = NULL;
// Czyścimy całą tablicę
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) for(int j=0; j<TILES_COUNT; ++j) board[i][j] = NULL;
// Kopiujemy wszystko...
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
// Kopiujemy wszystko...
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
{
// Jeżeli istnieje pionek na tym polu...
if(original.board[x][y])
{
// ... to w nowotworzonej planszy tworzymy identyczny pionek
createPawn(Vector(x, y), original.board[x][y]->getColor());
// Jeżeli istnieje pionek na tym polu...
if(original.board[x][y])
// Jeżeli ten pionek jest damką ...
if(original.board[x][y]->isQueen())
// ... to promujemy nowoutworzonego pionka na damkę
board[x][y]->upgrade();
}
}
// ... to w nowotworzonej planszy tworzymy identyczny pionek
createPawn(Vector(x, y), original.board[x][y]->getColor());
}
unsigned int Board::getNumberOfWhitePawns() const
{
// Inicjujemy licznik
unsigned int count = 0;
// Przeglądamy calą planszę
for(int x = 0; x < TILES_COUNT; ++x)
for(int y = 0; y < TILES_COUNT; ++y)
// Jeśli znajdziemy biały pionek, zwiększamy licznik o 1
if(board[x][y] && board[x][y]->getColor() == CL_WHITE) ++count;
return count;
}
unsigned int Board::getNumberOfBlackPawns() const
{
// Inicjujemy licznik
unsigned int count = 0;
// Przeglądamy calą planszę
for(int x = 0; x < TILES_COUNT; ++x)
for(int y = 0; y < TILES_COUNT; ++y)
// Jeśli znajdziemy czarny pionek, zwiększamy licznik o 1
if(board[x][y] && board[x][y]->getColor() == CL_BLACK) ++count;
return count;
}
void Board::upgrade()
{
// Dla całej szerokości planszy (czyli całej linii)
for(int x = 0; x < TILES_COUNT; ++x)
{
// Jeśli na górnej linii promocji znajduje się biały pionek, promuj go
if(board[x][0] && board[x][0]->getColor() == CL_WHITE) board[x][0]->upgrade();
// Jeśli na dolnej linii promocji znajduje się czarny pionek, promuj go
if(board[x][TILES_COUNT-1] && board[x][TILES_COUNT-1]->getColor() == CL_BLACK) board[x][TILES_COUNT-1]->upgrade();
}
}
void Board::selectMovement(Movement movement)
{
is_selected_movement = true;
selected_tiles.push_back(movement.begin);
selected_tiles.push_back(movement.end);
}

View File

@@ -1,289 +1,269 @@
#include "../inc/game.hh"
Game::Game()
:
selected(TILES_COUNT+1, TILES_COUNT+1), // Brak zaznaczenia
player_color(CL_WHITE), // Domyślny kolor gracza
round(CL_WHITE), // Pierwszy ruch mają białe pionki
movements_sequence(false), // Ciąg kolejnych ruchów
player_score(0), // Wyzerowana ilość punktów gracza
ai_score(0), // Wyzerowana ilość punktów AI
minimax(7, getAIColor()) // Poziom AI oraz kolor AI
{
// Ustawienia antyaliasingu
sf::ContextSettings settings;
settings.antialiasingLevel = 8;
// Utworzenie okna
window.create(sf::VideoMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 32), GAME_TITLE, sf::Style::Close, settings);
Game::Game(Color player, int ai)
:
game_state(GS_RUNNING), // Stan gry
selected(TILES_COUNT+1, TILES_COUNT+1), // Brak zaznaczenia
player_color(player), // Kolor gracza
round(CL_WHITE), // Pierwszy ruch mają białe pionki
player_score(0), // Wyzerowana ilość punktów gracza
ai_score(0), // Wyzerowana ilość punktów AI
minimax(ai, getAIColor()) // Poziom AI oraz kolor AI
// Wygenerowanie planszy startowej
board.initBoard();
// Pętla główna
loop();
{
// Ustawienia antyaliasingu
sf::ContextSettings settings;
settings.antialiasingLevel = 8;
// Utworzenie okna
window.create(sf::VideoMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 32), GAME_TITLE, sf::Style::Close, settings);
// Wygenerowanie planszy startowej
board.initBoard();
// Pętla główna
loop();
}
void Game::killPawn(Vector position)
{
// Dodaj odpowiednio punkty
if(board.getPawn(position)->getColor() == getPlayerColor()) ++ai_score;
else ++player_score;
// Dodaj odpowiednio punkty
if(board.getPawn(position)->getColor() == getPlayerColor()) ++ai_score;
else ++player_score;
// Usuń pionek
board.deletePawn(position);
// Usuń pionek
board.deletePawn(position);
}
Player Game::getPlayer(Vector position)
{
if(board.getPawn(position)->getColor() == getPlayerColor()) return PL_HUMAN;
else return PL_AI;
if(board.getPawn(position)->getColor() == getPlayerColor()) return PL_HUMAN;
else return PL_AI;
}
bool Game::movePawn(Movement movement)
{
// Pomocnicze wektory
Vector& position = movement.begin;
Vector& target = movement.end;
// Jeżeli pionek startowy nie istnieje
if(!board.getPawn(position)) return false;
// Jeżeli ruch należy do drugiego gracza
if(board.getPawn(position)->getColor() != round) return false;
// Jeżeli kafelek jest zajęty
if(board.getPawn(target)) return false;
// Lista możliwych ruchów
std::list<Movement> possible_movements = board.getPossibleGlobalMovements(round);
// Jeżeli to ruch czarnego pionka
if(board.getPawn(position)->getColor() == CL_BLACK)
{
// Jeżeli jest to zwykły ruch na ukos
if((target-position == Vector(1, 1)) || // Jeżeli jest to ruch o wektor [1, 1]
(target-position == Vector(-1, 1))) // --//--
return board.movePawn(Movement(position, target)); // Rusz pionek
}
// Jeżeli ruch jest niemożliwy, zwróć false
if(find(possible_movements.begin(), possible_movements.end(), movement) == possible_movements.end()) return false;
// Jeżeli to ruch białego pionka
if(board.getPawn(position)->getColor() == CL_WHITE)
{
// Jeżeli jest to zwykły ruch na ukos
if((target-position == Vector(-1, -1)) || // Jeżeli jest to ruch o wektor [1, 1]
(target-position == Vector(1, -1))) // --//--
return board.movePawn(Movement(position, target)); // Rusz pionek
}
// Jeżeli jest to przeskok nad drugim graczem
if((target-position == Vector(-2, -2)) && // Jeżeli jest to ruch o wektor [-2, -2]
(board.getPawn(position+Vector(-1, -1))) && // Jeżeli istnieje pionek na polu przesuniętym o [-1, -1]
(board.getPawn(position+Vector(-1, -1))->getColor() != board.getPawn(position)->getColor())) // Jeżeli jest to gracz o innym kolorze
{
// Zabij zbijanego pionka
killPawn(position+Vector(-1, -1));
// Jeżeli jest to bicie
if((movement.getVector() == Vector(-2, -2)) || // Możliwości bicia zwykłego pionka
(movement.getVector() == Vector(-2, 2)) ||
(movement.getVector() == Vector(2, -2)) ||
(movement.getVector() == Vector(2, 2)) ||
(movement.getVector() == Vector(-2, 0)) || // + możliwości bicia damką
(movement.getVector() == Vector(0, 2)) ||
(movement.getVector() == Vector(2, 0)) ||
(movement.getVector() == Vector(0, -2)))
killPawn(movement.begin + movement.getVector()/2); // zbij zabijanego pionka
// Przesuń pionek
return board.movePawn(Movement(position, target));
}
if((target-position == Vector(-2, 2)) && // Jeżeli jest to ruch o wektor [-2, -2]
(board.getPawn(position+Vector(-1, 1))) && // Jeżeli istnieje pionek na polu przesuniętym o [-1, -1]
(board.getPawn(position+Vector(-1, 1))->getColor() != board.getPawn(position)->getColor())) // Jeżeli jest to gracz o innym kolorze
{
// Zabij zbijanego pionka
killPawn(position+Vector(-1, 1));
// Przesuń pionek
return board.movePawn(Movement(position, target));
}
if((target-position == Vector(2, -2)) && // Jeżeli jest to ruch o wektor [-2, -2]
(board.getPawn(position+Vector(1, -1))) && // Jeżeli istnieje pionek na polu przesuniętym o [-1, -1]
(board.getPawn(position+Vector(1, -1))->getColor() != board.getPawn(position)->getColor())) // Jeżeli jest to gracz o innym kolorze
{
// Zabij zbijanego pionka
killPawn(position+Vector(1, -1));
// Przesuń pionek
return board.movePawn(Movement(position, target));
}
if((target-position == Vector(2, 2)) && // Jeżeli jest to ruch o wektor [-2, -2]
(board.getPawn(position+Vector(1, 1))) && // Jeżeli istnieje pionek na polu przesuniętym o [-1, -1]
(board.getPawn(position+Vector(1, 1))->getColor() != board.getPawn(position)->getColor())) // Jeżeli jest to gracz o innym kolorze
{
// Zabij zbijanego pionka
killPawn(position+Vector(1, 1));
// Przesuń pionek
return board.movePawn(Movement(position, target));
}
return false;
// Wykonaj ruch i zwróć sukces, jeśli się powiodło
return board.movePawn(movement);
}
void Game::executePlayerRound(sf::Vector2f mouse_position)
{
// Konwersja pozycji myszy na współrzędne kafelka
Vector position(mouse_position);
// Konwersja pozycji myszy na współrzędne kafelka
Vector position(mouse_position);
// Pobieramy informacje o pionku(lub jego braku) z interesującego nas pola
Pawn* ptr = board.getPawn(position);
// Pobieramy informacje o pionku(lub jego braku) z interesującego nas pola
Pawn* ptr = board.getPawn(position);
// Jeżeli tura należy do gracza, pionek istnieje i należy do gracza
if((round == getPlayerColor()) && ptr && (ptr->getColor() == getPlayerColor()))
{
// Zaznaczamy pionek i pobieramy do niego wskaźnik
ptr = board.selectPawn(Vector(position));
// Pobieramy jego pozycję i zapisujemy do zmiennej przechowującej zaznaczony pionek
selected = ptr->getPosition();
// Zaznacz dozwolone kafelki na mapie
std::list<Vector> possible_tiles; // Lista dozwolonych kafelków
for(const auto& m: board.getPossibleMovements(selected)) // Pobieramy dozwolone kafelki docelowe z dozwolonych ruchów
possible_tiles.push_back(m.end);
board.selectTiles(possible_tiles); // Zaznaczamy je na planszy
}
// Jeżeli pionek nie istnieje w danym miejscu (czyli kliknięto na puste pole),
// to znaczy, że jest to ruch docelowy (czyli należy pionek przesunąć):
if(!ptr)
{
// Jeżeli pionek jest poprawnie zaznaczony
if(board.getPawn(selected))
// Jeżeli tura należy do gracza, pionek istnieje i należy do gracza
if((round == getPlayerColor()) && ptr && (ptr->getColor() == getPlayerColor()))
{
// Pomocnicza flaga
bool move_is_possible = false;
// Jeżeli możliwe jest bicie
if(board.isPossibleBeating(selected))
{
// Pobieramy listę możliwych bić
std::list<Movement> beatings = board.getPossibleBeatings(selected);
// Odznaczamy wszystkie zaznaczenia
board.deselectTiles();
// Jeżeli gracz próbuje bić, zezwól na ruch (czyli bicie jest obowiązkowe)
if(find(beatings.begin(), beatings.end(), Movement(selected, position)) != beatings.end()) move_is_possible = true;
}
// Zaznaczamy pionek i pobieramy do niego wskaźnik
ptr = board.selectPawn(Vector(position));
// Jeżeli nie jest możliwe bicie, to zezwól na ruch
else move_is_possible = true;
// Jeżeli zezwolono na ruch
// przesuwamy pionek o ile to możliwe (kliknięte miejsce = position jest naszym docelowym kafelkiem)
if(move_is_possible && movePawn(Movement(selected, position)))
{
// Ustaw sekwencję ruchów
movements_sequence = true;
// Jeżeli się udało, to aktualizujemy pozycję zaznaczonego pionka
selected = position;
// Jeżeli już nie ma możliwości bicia (bicie obowiązkowe), kończymy turę
if(!board.isPossibleBeating(selected))
// Pobieramy jego pozycję i zapisujemy do zmiennej przechowującej zaznaczony pionek
selected = ptr->getPosition();
// Jeżeli nie ma możliwości bicia, zaznacz dozwolone kafelki na mapie
if(!board.arePossibleGlobalBeatings(getPlayerColor()))
{
// Kończymy sekwencję ruchów
movements_sequence = false;
// Odznaczamy pionek
board.getPawn(selected)->deselect();
// Odznaczamy kafelki (EXPERIMENTAL)
board.deselectTiles();
// i kończymy turę
round = getAIColor();
std::list<Vector> possible_tiles; // Lista dozwolonych kafelków
for(const auto& m: board.getPossibleMovements(selected)) // Pobieramy dozwolone kafelki docelowe z dozwolonych ruchów
possible_tiles.push_back(m.end);
board.selectTiles(possible_tiles); // Zaznaczamy je na planszy
}
// W przeciwnym razie zaznaczamy na mapie dozwolone kafelki
else
// W przeciwnym wypadku zaznacz tylko bicia
else
{
board.deselectTiles();
std::list<Vector> possible_tiles; // Lista dozwolonych kafelków
for(const auto& m: board.getPossibleMovements(selected)) // Pobieramy dozwolone kafelki docelowe z dozwolonych ruchów
possible_tiles.push_back(m.end);
board.selectTiles(possible_tiles); // Zaznaczamy je na planszy
std::list<Vector> possible_tiles; // Lista dozwolonych kafelków
for(const auto& m: board.getPossibleGlobalBeatings(getPlayerColor())) // Pobieramy dozwolone kafelki docelowe z dozwolonych bić
possible_tiles.push_back(m.end);
board.selectTiles(possible_tiles); // Zaznaczamy je na planszy
}
}
// Jeżeli pionek nie istnieje w danym miejscu (czyli kliknięto na puste pole),
// to znaczy, że jest to ruch docelowy (czyli należy pionek przesunąć):
if(!ptr)
{
// Jeżeli pionek jest poprawnie zaznaczony
if(board.getPawn(selected))
{
// Przesuwamy pionek o ile to możliwe (kliknięte miejsce = position jest naszym docelowym kafelkiem)
if(movePawn(Movement(selected, position)))
{
// Jeżeli się udało, to aktualizujemy pozycję zaznaczonego pionka
selected = position;
// Odznaczamy pionek
board.getPawn(selected)->deselect();
// Odznaczamy kafelki
board.deselectTiles();
// i kończymy turę
round = getAIColor();
}
}
}
}
}
}
void Game::eventHandler()
{
// Kontener na zdarzenia
sf::Event event;
// Kontener na zdarzenia
sf::Event event;
// Kolejka zdarzeń
while(window.pollEvent(event))
{
// Obsługa zamykania okna gry
if(event.type == sf::Event::Closed) window.close();
// Obsługa myszy
if(event.type == sf::Event::MouseButtonPressed)
// Kolejka zdarzeń
while(window.pollEvent(event))
{
// Lewy klawisz
if(event.mouseButton.button == sf::Mouse::Left)
// Obsługa zamykania okna gry
if(event.type == sf::Event::Closed) window.close();
// Wykonaj turę gracza
executePlayerRound(sf::Vector2f(event.mouseButton.x, event.mouseButton.y));
// Obsługa myszy
if(event.type == sf::Event::MouseButtonPressed)
{
// Lewy klawisz
if(event.mouseButton.button == sf::Mouse::Left)
{
// Jeżeli gra jest "w trakcie gry", wykonaj turę gracza
if(game_state == GS_RUNNING) executePlayerRound(sf::Vector2f(event.mouseButton.x, event.mouseButton.y));
// W przeciwnym wypadku zamknij okno
else window.close();
}
}
}
}
}
void Game::loop()
{
// Nieskończona pętla główna gry
while(window.isOpen())
{
// Przechwytywanie zdarzeń
eventHandler();
// Czyszczenie okna
window.clear(sf::Color::Black);
// Rysowanie planszy
board.draw(window);
// Rysuj HUD
drawHUD();
// Wyświetlenie ekranu
window.display();
// Jeżeli teraz tura należy do AI
if(round == getAIColor())
// Nieskończona pętla główna gry
while(window.isOpen())
{
// Ruch AI
movePawn(minimax.minimax(board));
// Ustaw turę na gracza
round = getPlayerColor();
// Jeżeli gra jest "w trakcie gry"
if(game_state == GS_RUNNING)
{
// Jeżeli teraz tura należy do AI
if(round == getAIColor())
{
// Pobieramy najlepszy ruch AI
Movement ai_movement = minimax.getBestMovement(board);
// Wykonujemy go
movePawn(ai_movement);
// I zaznaczamy na mapie (ułatwienie dla gracza)
board.selectMovement(ai_movement);
// Ustaw turę na gracza
round = getPlayerColor();
}
// Aktualizuj stan gry
gameUpdate();
}
// Przechwytywanie zdarzeń
eventHandler();
// Czyszczenie okna
window.clear(sf::Color::Black);
// Rysowanie planszy
board.draw(window);
// Rysuj HUD
drawHUD();
// Jeżeli gra się zakończyła ...
if(game_state == GS_WIN || game_state == GS_LOSS) displayTheEnd(); // ... wyświetlamy ekran końcowy
// Wyświetlenie ekranu
window.display();
}
}
}
void Game::drawHUD()
{
sf::Font font; font.loadFromFile("res/arial.ttf");
std::stringstream player_score_ss; player_score_ss << "Gracz: " << player_score;
std::stringstream ai_score_ss; ai_score_ss << "AI: " << ai_score;
sf::Text player_score_text(player_score_ss.str(), font);
sf::Text ai_score_text(ai_score_ss.str(), font);
player_score_text.setCharacterSize(24);
player_score_text.setColor(sf::Color::White);
player_score_text.setPosition(sf::Vector2f(10, TILES_COUNT*TILE_SIZE));
// Ilość punktów gracza i AI
ai_score_text.setCharacterSize(24);
ai_score_text.setColor(sf::Color::White);
ai_score_text.setPosition(sf::Vector2f(TILES_COUNT*TILE_SIZE - 70, TILES_COUNT*TILE_SIZE));
window.draw(player_score_text);
window.draw(ai_score_text);
sf::Font font; font.loadFromFile("res/arial.ttf");
std::stringstream player_score_ss; player_score_ss << "Gracz: " << player_score;
std::stringstream ai_score_ss; ai_score_ss << "AI: " << ai_score;
sf::Text player_score_text(player_score_ss.str(), font);
sf::Text ai_score_text(ai_score_ss.str(), font);
player_score_text.setCharacterSize(24);
player_score_text.setColor(sf::Color::White);
player_score_text.setPosition(sf::Vector2f(10, TILES_COUNT*TILE_SIZE));
ai_score_text.setCharacterSize(24);
ai_score_text.setColor(sf::Color::White);
ai_score_text.setPosition(sf::Vector2f(TILES_COUNT*TILE_SIZE - 70, TILES_COUNT*TILE_SIZE));
window.draw(player_score_text);
window.draw(ai_score_text);
}
void Game::gameUpdate()
{
// Promuj odpowiednie pionki na damki
board.upgrade();
// Sprawdź stan gry
if(getPlayerColor() == CL_WHITE)
{
if(!board.getNumberOfBlackPawns()) game_state = GS_WIN;
if(!board.getNumberOfWhitePawns()) game_state = GS_LOSS;
}
else
{
if(!board.getNumberOfBlackPawns()) game_state = GS_LOSS;
if(!board.getNumberOfWhitePawns()) game_state = GS_WIN;
}
}
void Game::displayTheEnd()
{
// Przyciemniony ekran
sf::RectangleShape shadow(sf::Vector2f(TILES_COUNT*TILE_SIZE, TILES_COUNT*TILE_SIZE));
shadow.setFillColor(sf::Color(0, 0, 0, 140));
shadow.setPosition(0, 0);
window.draw(shadow);
// Napis "Zwycięstwo"/"Porażka"
sf::Font font; font.loadFromFile("res/arial.ttf");
sf::Text text = (game_state == GS_WIN)?sf::Text(L"Zwycięstwo", font):sf::Text(L"Porażka", font);
text.setCharacterSize(60);
text.setColor(sf::Color::White);
text.setPosition(WINDOW_WIDTH/2-140, WINDOW_HEIGHT/2-60);
window.draw(text);
}

View File

@@ -9,9 +9,46 @@
#include "../inc/game.hh"
#include "../inc/minimax.hh"
int main()
{
Game game;
return 0;
// Punkt startowy programu
int main(int argc, char *argv[])
{
// Kolor gracza
Color color;
// Poziom AI
int ai;
// Obsługa błędów i wartości domyślne
if(argc != 3)
{
std::cout << "Użycie: checkers COLOR AI\n\tCOLOR - kolor gracza\n\tAI - poziom AI" << std::endl;
color = CL_WHITE;
ai = 6;
}
else
{
// Obsługa wejścia
// Konwersja std::string na Color
color = (std::string(argv[1]) == "black")?CL_BLACK:CL_WHITE;
// Konwersja std::string na int
std::stringstream ai_ss; ai_ss << argv[2]; ai_ss >> ai;
}
// Zabezpieczenie przed zbyt małym lub dużym poziomem AI
if(ai < 2 || ai > 8)
{
std::cout << "Poziom AI powinien być z przedziału [2, 8]." << std::endl;
return 1;
}
// Informacja o grze
std::cout << "Grasz jako " << ((color==CL_WHITE)?"białe":"czarne") << " z poziomem AI = " << ai << std::endl;
// Start gry
Game game(color, ai);
return 0;
}

View File

@@ -3,136 +3,153 @@
int MiniMax::evaluate(Board& board, const Color& color)
{
// Wycena
int value = 0, pawn_value;
// Wycena
int value = 0, pawn_value;
// Wskaźnik na aktualnie oceniany pionek
Pawn* ptr = NULL;
// Wskaźnik na aktualnie oceniany pionek
Pawn* ptr = NULL;
// Przeglądamy całą planszę
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
{
// Jeżeli pionek na tym polu istnieje
ptr = board.getPawn(Vector(x, y));
if(ptr)
{
// Jeżeli pionek jest damką:
if(ptr->isQueen()) pawn_value = 10;
else pawn_value = 1;
/*** ZASADA TRZECH OBSZARÓW ***/
{
// Jeżeli pionek należy do obszaru III -- waga 1
if(((ptr->getPosition().x >= 3) && (ptr->getPosition().y >= 3)) &&
((ptr->getPosition().x < (TILES_COUNT-3)) && (ptr->getPosition().y < (TILES_COUNT-3))))
; // więc nie ruszamy
// Jeżeli pionek należy do obszaru II -- waga 2
else if(((ptr->getPosition().x >= 2) && (ptr->getPosition().y >= 2)) &&
((ptr->getPosition().x < (TILES_COUNT-2)) && (ptr->getPosition().y < (TILES_COUNT-2))))
pawn_value *= 2;
// W przeciwnym wypadku, zostaje waga 1
else
pawn_value *= 3;
// Przeglądamy całą planszę
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
{
// Jeżeli pionek na tym polu istnieje
ptr = board.getPawn(Vector(x, y));
if(ptr)
{
// Jeżeli pionek jest damką:
if(ptr->isQueen()) pawn_value = 10;
else pawn_value = 1;
}
/*** SPRAWDZAMY MOŻLIWE BICIA ***/
if(board.isPossibleBeating(Vector(x, y))) pawn_value *= 5;
/*** MOŻLIWOŚĆ BICIA ***/
if(board.isPossibleBeating(ptr->getPosition())) pawn_value += 5;
// Jeżeli NIE jest to pionek należący do gracza zdefiniowanego kolorem color
// przemnażamy przez -1
if(ptr->getColor() != color) pawn_value *= -1;
// Dodajemy pawn_value do wyceny
value += pawn_value;
}
}
/*** ZASADA TRZECH OBSZARÓW ***/
{
// Jeżeli pionek należy do obszaru III (środkowego) -- waga 1
if(((ptr->getPosition().x >= 3) && (ptr->getPosition().y >= 3)) &&
((ptr->getPosition().x < (TILES_COUNT-3)) && (ptr->getPosition().y < (TILES_COUNT-3))))
pawn_value *= 1; // więc nie ruszamy
// Zwracamy wycenę
return value;
// Jeżeli pionek należy do obszaru II -- waga 2
else if(((ptr->getPosition().x >= 2) && (ptr->getPosition().y >= 2)) &&
((ptr->getPosition().x < (TILES_COUNT-2)) && (ptr->getPosition().y < (TILES_COUNT-2))))
pawn_value *= 2;
// Jeżeli pionek należy do obszaru I (skrajnego) -- waga 3
else
pawn_value *= 3;
}
// Jeżeli NIE jest to pionek należący do gracza zdefiniowanego kolorem color
// przemnażamy przez -1
if(ptr->getColor() != color) pawn_value *= -1;
// Dodajemy pawn_value do wyceny
value += pawn_value;
}
}
// TODO wykrywanie bicia w heurystyce
// Zwracamy wycenę
return value;
}
Color MiniMax::getColorFromDepth(int depth)
{
// Dla parzystych głębokości ruch należy do AI
if(depth%2) return AI_COLOR;
// Dla parzystych głębokości ruch należy do AI
if(depth%2) return AI_COLOR;
// Dla nieparzystych -- do gracza
else
{
if(AI_COLOR == CL_WHITE) return CL_BLACK;
else return CL_WHITE;
}
// Dla nieparzystych -- do gracza
else
{
if(AI_COLOR == CL_WHITE) return CL_BLACK;
else return CL_WHITE;
}
}
int MiniMax::alphabeta(Board board, int depth, int alpha, int beta, Movement& best_movement)
{
// Kolor aktualnego gracza
Color color = getColorFromDepth(depth);
// Jeżeli jest to liść lub korzeń
if((depth == DEPTH_MAX) || (depth == 0)) return evaluate(board, color);
// Jeżeli jest teraz ruch przeciwnika
if(color != AI_COLOR)
{
// Dla każdego potomka
for(auto& m: board.getPossibleGlobalMovements(color))
// Kolor aktualnego gracza
Color color = getColorFromDepth(depth);
// Jeżeli jest to liść lub korzeń
if((depth == DEPTH_MAX) || (depth == 0)) return evaluate(board, color);
// Jeżeli jest teraz ruch przeciwnika
if(color != AI_COLOR)
{
// Tworzymy nowy stan gry
Board new_board(board);
// Dla każdego potomka
for(auto& m: board.getPossibleGlobalMovements(color))
{
// Tworzymy nowy stan gry
Board new_board(board);
// Wykonujemy ruch
new_board.movePawn(m);
// Wykonujemy ruch
new_board.movePawn(m);
// Pobieramy wartość MIN (czyli gracz minimalizuje zysk AI)
beta = std::min(beta, alphabeta(new_board, depth+1, alpha, beta, best_movement));
// Jeżeli alfa >= beta odcinamy gałąź alpha
if(alpha >= beta) break;
// Pobieramy wartość MIN (czyli gracz minimalizuje zysk AI)
beta = std::min(beta, alphabeta(new_board, depth+1, alpha, beta, best_movement));
// Jeżeli alfa >= beta odcinamy gałąź alfa
if(alpha >= beta) break;
}
// Zwracamy wartość najlepszego ruchu
return beta;
}
}
// Jeśli jest teraz ruch AI
else
// Dla każdego potomka
for(auto& m: board.getPossibleGlobalMovements(color))
{
// Tworzymy nowy stan gry
Board new_board(board);
// Wykonujemy ruch
new_board.movePawn(m);
// Jeśli jest teraz ruch AI
else
{
// Dla każdego potomka
for(auto& m: board.getPossibleGlobalMovements(color))
{
// Tworzymy nowy stan gry
Board new_board(board);
// Pobieramy wartość MAX (czyli AI maksymalizuje własny zysk)
alpha = std::max(alpha, alphabeta(new_board, depth+1, alpha, beta, best_movement));
// Wykonujemy ruch
new_board.movePawn(m);
// Zwracamy w referencji ruch (dążymy do tego, aby na poziomie głębokości = 1 mieć
// ruch, za pomocą którego doszliśmy do najlepszego rozwiązania według strategii minimax)
best_movement = m;
// Jeżeli alfa >= beta odcinamy gałąź beta
if(alpha >= beta) break;
}
// Pobieramy wartość stanu gry dla potomka
int temp = alphabeta(new_board, depth+1, alpha, beta, best_movement);
// Zwracamy wartość najlepszego ruchu
return alpha;
// Liczymy MAX (czyli AI maksymalizuje własny zysk)
// oraz jednocześnie warunek najlepszego ruchu
if(temp > alpha)
{
// Jeśli temp > alpha, przypisujemy alpha a= temp (z definicji MAX(a, b))
alpha = temp;
// Na poziomie rekurencji = 1 zwracamy w referencji
// ruch, za pomocą którego doszliśmy do najlepszego rozwiązania według strategii minimax
if(depth==1) best_movement = m;
}
// Jeżeli alfa >= beta odcinamy gałąź beta
if(alpha >= beta) break;
}
// Zwracamy wartość najlepszego ruchu
return alpha;
}
}
Movement MiniMax::minimax(Board board)
Movement MiniMax::getBestMovement(Board board)
{
// Tworzymy bufor na ruch
Movement best_movement;
// Tworzymy bufor na ruch
Movement best_movement;
// Pobieramy algorytmem minimax z cięciem alfa-beta najlepszy ruch
alphabeta(board, 1, -INF, INF, best_movement);
// Pobieramy algorytmem minimax z cięciem alfa-beta najlepszy ruch
alphabeta(board, 1, -INF, INF, best_movement);
// Zwracamy najlepszy ruch
return best_movement;
// Zwracamy najlepszy ruch
return best_movement;
}