Mocno poprawiony algorytm minimax i wykrywanie ruchów
This commit is contained in:
23
inc/board.hh
23
inc/board.hh
@@ -28,7 +28,10 @@ struct Movement
|
||||
bool operator==(const Movement& b) { return ((begin == b.begin) && (end == b.end)); }
|
||||
|
||||
// Wypisywanie ruchu do terminala
|
||||
void display() { std::cout << begin.x << ", " << begin.y << "\t->\t" << end.x << ", " << end.y << std::endl; }
|
||||
void display() { begin.display(); std::cout<< "\t->\t"; end.display(); std::cout << std::endl; }
|
||||
|
||||
// Zwraca wektor ruchu
|
||||
Vector getVector() { return end-begin; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Klasa implementująca planszę
|
||||
@@ -42,6 +45,9 @@ private:
|
||||
// Zaznaczone kafelki na mapie(ułatwienie dla gracza)
|
||||
std::list<Vector> selected_tiles;
|
||||
|
||||
// Zaznaczony ruch na mapie
|
||||
bool is_selected_movement;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
|
||||
// Konstruktor inicjujący planszę
|
||||
@@ -63,9 +69,15 @@ public:
|
||||
// Przesuń pionek na określoną pozycję
|
||||
bool movePawn(Movement movement);
|
||||
|
||||
// Czy ruch jest możliwy (czy dana pozycja jest osiągalna)
|
||||
bool isMovementPossible(Movement movement);
|
||||
// Pobierz ilość białych pionków
|
||||
unsigned int getNumberOfWhitePawns() const;
|
||||
|
||||
// Pobierz ilość czarnych pionków
|
||||
unsigned int getNumberOfBlackPawns() const;
|
||||
|
||||
// Promuj na damki te pionki, które doszły na linię promocji
|
||||
void upgrade();
|
||||
|
||||
// Czy bicie z danej pozycji jest możliwe
|
||||
bool isPossibleBeating(Vector position);
|
||||
|
||||
@@ -96,8 +108,11 @@ public:
|
||||
// Zaznacz wybrane kafelki na mapie
|
||||
void selectTiles(std::list<Vector> tiles) { selected_tiles = tiles; }
|
||||
|
||||
// Zaznacz ruch na mapie
|
||||
void selectMovement(Movement movement);
|
||||
|
||||
// Odznacz kafelki na mapie
|
||||
void deselectTiles() { selected_tiles.clear(); }
|
||||
void deselectTiles() { is_selected_movement = false; selected_tiles.clear(); }
|
||||
|
||||
// Wyświetl zawartość planszy na standardowym wyjściu
|
||||
void display();
|
||||
|
||||
@@ -10,7 +10,7 @@
|
||||
const std::string GAME_TITLE = "Warcaby";
|
||||
|
||||
// Ilość pól w każdym wymiarze
|
||||
const int TILES_COUNT = 10;
|
||||
const int TILES_COUNT = 8;
|
||||
|
||||
// Długość boku pojedynczego kafelka(który jest kwadratem)
|
||||
const int TILE_SIZE = 64;
|
||||
|
||||
24
inc/game.hh
24
inc/game.hh
@@ -25,6 +25,14 @@ enum Player
|
||||
PL_AI
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Typ wyliczeniowy implementujący stany gry
|
||||
enum GameState
|
||||
{
|
||||
GS_PAUSED,
|
||||
GS_RUNNING,
|
||||
GS_WIN,
|
||||
GS_LOSS
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Klasa gry
|
||||
class Game
|
||||
@@ -35,6 +43,9 @@ class Game
|
||||
// Plansza do gry w warcaby
|
||||
Board board;
|
||||
|
||||
// Stan gry
|
||||
GameState game_state;
|
||||
|
||||
// Zaznaczony pionek
|
||||
Vector selected;
|
||||
|
||||
@@ -43,9 +54,6 @@ class Game
|
||||
|
||||
// Tura(czy gracz, czy AI)
|
||||
Color round;
|
||||
|
||||
// Flaga oznaczająca sekwencję ruchów(aby gracz nie mógł zmienić pionka w trakcie gry)
|
||||
bool movements_sequence;
|
||||
|
||||
// Punkty gracza
|
||||
int player_score;
|
||||
@@ -83,6 +91,12 @@ private:
|
||||
|
||||
// Rysuje HUD (czyli ilość punktów etc.)
|
||||
void drawHUD();
|
||||
|
||||
// Aktualizuj stan gry
|
||||
void gameUpdate();
|
||||
|
||||
// Wyświetl ekran końcowy
|
||||
void displayTheEnd();
|
||||
|
||||
// Główna pętla gry
|
||||
void loop();
|
||||
@@ -90,7 +104,9 @@ private:
|
||||
public:
|
||||
|
||||
// Konstruktor inicjalizujący parametry gry i wyzwalający pętlę główną gry
|
||||
Game();
|
||||
// player - kolor gracza (zawsze biały kolor zaczyna)
|
||||
// ai - poziom AI (głębokość przeszukiwania drzewa gry przez algorytm minimax)
|
||||
Game(Color player, int ai);
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -21,7 +21,7 @@ private:
|
||||
|
||||
// Funkcja zwraca kolor kolejnego gracza z drzewa minimaks
|
||||
Color getColorFromDepth(int depth);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Funkcja heurystyczna
|
||||
int evaluate(Board& board, const Color& color);
|
||||
public:
|
||||
@@ -35,7 +35,7 @@ public:
|
||||
int alphabeta(Board board, int depth, int alpha, int beta, Movement& best_movement);
|
||||
|
||||
// Funkcja startowa algorytmu minimax z cięciem alfa-beta
|
||||
Movement minimax(Board board);
|
||||
Movement getBestMovement(Board board);
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
16
inc/misc.hh
16
inc/misc.hh
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
#ifndef MISC_HH
|
||||
#define MISC_HH
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <SFML/Window.hpp>
|
||||
|
||||
@@ -10,13 +11,13 @@
|
||||
struct Vector
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
unsigned int x;
|
||||
unsigned int y;
|
||||
int x;
|
||||
int y;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
|
||||
// Konstruktor tworzący parę (_x, _y)
|
||||
Vector(unsigned int _x, unsigned int _y) : x(_x), y(_y) {}
|
||||
Vector(int _x, int _y) : x(_x), y(_y) {}
|
||||
|
||||
// Konstruktor tworzący parę (x, y) na podstawie rzeczywistych współrzędnych
|
||||
Vector(const RealVector& real_position) : x(real_position.x/TILE_SIZE), y(real_position.y/TILE_SIZE) {}
|
||||
@@ -41,11 +42,20 @@ public:
|
||||
Vector operator*=(int a) { return *this = *this*a; }
|
||||
Vector operator*=(float a) { return *this = *this*a; }
|
||||
|
||||
// Dzielenie wektora przez liczbę
|
||||
Vector operator/(int a) { return Vector(x/a, y/a); }
|
||||
Vector operator/(float a) { return Vector(x/a, y/a); }
|
||||
Vector operator/=(int a) { return *this = *this/a; }
|
||||
Vector operator/=(float a) { return *this = *this/a; }
|
||||
|
||||
// Porównanie wektorów
|
||||
bool operator==(Vector v) { return ((x == v.x) && (y == v.y)); }
|
||||
|
||||
// Norma w przestrzeni Manhattan
|
||||
int manhattanNorm() const { return abs(x) + abs(y); }
|
||||
|
||||
// Wyświetl wektor
|
||||
void display() const { std::cout << "(" << x << ", " << y << ")"; }
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -16,6 +16,13 @@ enum Color
|
||||
CL_BLACK
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Zwróć kolor przeciwny do argumentu
|
||||
inline Color getOpposedColor(Color color)
|
||||
{
|
||||
if(color == CL_WHITE) return CL_BLACK;
|
||||
else return CL_WHITE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Klasa reprezentująca pionek
|
||||
class Pawn : public Object
|
||||
{
|
||||
|
||||
643
src/board.cpp
643
src/board.cpp
@@ -1,413 +1,458 @@
|
||||
#include "../inc/board.hh"
|
||||
|
||||
Board::Board()
|
||||
Board::Board() : is_selected_movement(false)
|
||||
{
|
||||
// Czyścimy całą tablicę
|
||||
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) for(int j=0; j<TILES_COUNT; ++j) board[i][j] = NULL;
|
||||
// Czyścimy całą tablicę
|
||||
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) for(int j=0; j<TILES_COUNT; ++j) board[i][j] = NULL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Board::initBoard()
|
||||
{
|
||||
// Tworzymy czarne pionki
|
||||
for(int i=1; i<TILES_COUNT; i=i+2) createPawn(Vector(i, 0), CL_BLACK);
|
||||
for(int i=0; i<TILES_COUNT; i=i+2) createPawn(Vector(i, 1), CL_BLACK);
|
||||
for(int i=1; i<TILES_COUNT; i=i+2) createPawn(Vector(i, 2), CL_BLACK);
|
||||
|
||||
// Tworzymy białe pionki
|
||||
for(int i=0; i<TILES_COUNT; i=i+2) createPawn(Vector(i, TILES_COUNT-1), CL_WHITE);
|
||||
for(int i=1; i<TILES_COUNT; i=i+2) createPawn(Vector(i, TILES_COUNT-2), CL_WHITE);
|
||||
for(int i=0; i<TILES_COUNT; i=i+2) createPawn(Vector(i, TILES_COUNT-3), CL_WHITE);
|
||||
|
||||
createPawn(Vector(5, 4), CL_WHITE);
|
||||
// createPawn(Vector(4, 4), CL_BLACK);
|
||||
// createPawn(Vector(5, 3), CL_BLACK);
|
||||
// createPawn(Vector(6, 4), CL_BLACK);
|
||||
// createPawn(Vector(5, 5), CL_BLACK);
|
||||
board[5][4]->upgrade();
|
||||
// Wyliczamy ilość rzędów w zależności od rozmiaru planszy
|
||||
for(int n=0; n<(TILES_COUNT/2 - 1); ++n)
|
||||
{
|
||||
// Tworzymy czarne pionki
|
||||
for(int i=!(n%2); i<TILES_COUNT; i=i+2) createPawn(Vector(i, n), CL_BLACK);
|
||||
|
||||
// Tworzymy białe pionki
|
||||
for(int i=(n%2); i<TILES_COUNT; i=i+2) createPawn(Vector(i, TILES_COUNT-n-1), CL_WHITE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Pawn* Board::createPawn(Vector position, Color color)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli nie istnieje w tym miejscu pionek, to go tworzymy
|
||||
if(!board[position.x][position.y])
|
||||
board[position.x][position.y] = new Pawn(position, color);
|
||||
// Jeżeli nie istnieje w tym miejscu pionek, to go tworzymy
|
||||
if(!board[position.x][position.y])
|
||||
board[position.x][position.y] = new Pawn(position, color);
|
||||
|
||||
// Zwracamy istniejący w tym miejscu pionek (dopiero co utworzony, lub isntiejący wcześniej)
|
||||
return board[position.x][position.y];
|
||||
// Zwracamy istniejący w tym miejscu pionek (dopiero co utworzony, lub isntiejący wcześniej)
|
||||
return board[position.x][position.y];
|
||||
}
|
||||
|
||||
Pawn* Board::getPawn(Vector position)
|
||||
{
|
||||
return board[position.x][position.y];
|
||||
return board[position.x][position.y];
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Board::movePawn(Movement movement)
|
||||
{
|
||||
// Pomocnicze wektory
|
||||
Vector& position = movement.begin;
|
||||
Vector& target = movement.end;
|
||||
|
||||
// Jeżeli na pozycji startowej nie ma pionka
|
||||
if(!getPawn(position)) return false;
|
||||
// Pomocnicze wektory
|
||||
Vector& position = movement.begin;
|
||||
Vector& target = movement.end;
|
||||
|
||||
// Jeżeli na pozycji docelowej jest pionek(miejsce zajęte)
|
||||
if(getPawn(target)) return false;
|
||||
// Jeżeli na pozycji startowej nie ma pionka
|
||||
if(!getPawn(position)) return false;
|
||||
|
||||
// Przesuwamy pionek na planszy
|
||||
board[target.x][target.y] = board[position.x][position.y];
|
||||
board[position.x][position.y] = NULL;
|
||||
// Jeżeli na pozycji docelowej jest pionek(miejsce zajęte)
|
||||
if(getPawn(target)) return false;
|
||||
|
||||
// Aktualizujemy informację o pozycji w pionku
|
||||
board[target.x][target.y]->setPosition(target);
|
||||
// Przesuwamy pionek na planszy
|
||||
board[target.x][target.y] = board[position.x][position.y];
|
||||
board[position.x][position.y] = NULL;
|
||||
|
||||
// Zwracamy prawdę, że się udało
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
// Aktualizujemy informację o pozycji w pionku
|
||||
board[target.x][target.y]->setPosition(target);
|
||||
|
||||
bool Board::isMovementPossible(Movement movement)
|
||||
{
|
||||
/** TODO **/
|
||||
return true;
|
||||
// Zwracamy prawdę, że się udało
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Pawn Board::deletePawn(Vector position)
|
||||
{
|
||||
Pawn deleted_pawn = *board[position.x][position.y];
|
||||
delete board[position.x][position.y];
|
||||
board[position.x][position.y] = NULL;
|
||||
return deleted_pawn;
|
||||
Pawn deleted_pawn = *board[position.x][position.y];
|
||||
delete board[position.x][position.y];
|
||||
board[position.x][position.y] = NULL;
|
||||
return deleted_pawn;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Board::draw(sf::RenderWindow& window)
|
||||
{
|
||||
// Wymiar X
|
||||
for(int x=0; x<TILES_COUNT; ++x)
|
||||
{
|
||||
// Wymiar Y
|
||||
for(int y=0; y<TILES_COUNT; ++y)
|
||||
// Wymiar X
|
||||
for(int x=0; x<TILES_COUNT; ++x)
|
||||
{
|
||||
// Tworzymy pojedynczy kafelek o wymiarach TILE_SIZE x TILE_SIZE
|
||||
sf::RectangleShape tile(sf::Vector2f(TILE_SIZE, TILE_SIZE));
|
||||
// Wymiar Y
|
||||
for(int y=0; y<TILES_COUNT; ++y)
|
||||
{
|
||||
// Tworzymy pojedynczy kafelek o wymiarach TILE_SIZE x TILE_SIZE
|
||||
sf::RectangleShape tile(sf::Vector2f(TILE_SIZE, TILE_SIZE));
|
||||
|
||||
// Ustawiamy pozycję na i*TILE_SIZE, j*TILE_SIZE -- czyli np. dla TILE_SIZE = 64: (0,0), (0,64), (0,128), ...
|
||||
tile.setPosition(x*TILE_SIZE, y*TILE_SIZE);
|
||||
// Ustawiamy pozycję na i*TILE_SIZE, j*TILE_SIZE -- czyli np. dla TILE_SIZE = 64: (0,0), (0,64), (0,128), ...
|
||||
tile.setPosition(x*TILE_SIZE, y*TILE_SIZE);
|
||||
|
||||
// Ustawiamy kolor wypełnienia co drugiego kafelka na jasny
|
||||
tile.setFillColor(((x+y)%2)?sf::Color(150, 74, 0):sf::Color(248, 246, 184));
|
||||
// Ustawiamy kolor wypełnienia co drugiego kafelka na jasny
|
||||
tile.setFillColor(((x+y)%2)?sf::Color(150, 74, 0):sf::Color(248, 246, 184));
|
||||
|
||||
// Rysujemy kafelki
|
||||
window.draw(tile);
|
||||
// Rysujemy kafelki
|
||||
window.draw(tile);
|
||||
|
||||
// Jeżeli istnieją na danym polu pionki, to je rysujemy
|
||||
if(board[x][y]) board[x][y]->draw(window);
|
||||
|
||||
// Jeżeli istnieją na danym polu pionki, to je rysujemy
|
||||
if(board[x][y]) board[x][y]->draw(window);
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Zaznacz kafelki przeznaczone do zaznaczenia
|
||||
for(auto selected_tile: selected_tiles)
|
||||
{
|
||||
// Pobieramy współrzędne
|
||||
int x = selected_tile.x;
|
||||
int y = selected_tile.y;
|
||||
|
||||
// Tworzymy pojedynczy kafelek o wymiarach TILE_SIZE x TILE_SIZE
|
||||
sf::RectangleShape tile(sf::Vector2f(TILE_SIZE, TILE_SIZE));
|
||||
|
||||
// Ustawiamy pozycję na i*TILE_SIZE, j*TILE_SIZE -- czyli np. dla TILE_SIZE = 64: (0,0), (0,64), (0,128), ...
|
||||
tile.setPosition(x*TILE_SIZE, y*TILE_SIZE);
|
||||
// Zaznacz kafelki przeznaczone do zaznaczenia
|
||||
for(auto selected_tile: selected_tiles)
|
||||
{
|
||||
// Pobieramy współrzędne
|
||||
int x = selected_tile.x;
|
||||
int y = selected_tile.y;
|
||||
|
||||
// Ustawiamy kolor wypełnienia co drugiego kafelka na jasny
|
||||
tile.setFillColor(((x+y)%2)?sf::Color(200, 124, 50):sf::Color(255, 255, 220));
|
||||
// Tworzymy pojedynczy kafelek o wymiarach TILE_SIZE x TILE_SIZE
|
||||
sf::RectangleShape tile(sf::Vector2f(TILE_SIZE, TILE_SIZE));
|
||||
|
||||
// Rysujemy kafelki
|
||||
window.draw(tile);
|
||||
// Ustawiamy pozycję na i*TILE_SIZE, j*TILE_SIZE -- czyli np. dla TILE_SIZE = 64: (0,0), (0,64), (0,128), ...
|
||||
tile.setPosition(x*TILE_SIZE, y*TILE_SIZE);
|
||||
|
||||
// Jeżeli istnieją na danym polu pionki, to je rysujemy
|
||||
if(board[x][y]) board[x][y]->draw(window);
|
||||
}
|
||||
// Jeżeli to zwykłe zaznaczenie, ustawiamy kolor wypełnienia co drugiego kafelka na jasny
|
||||
if(!is_selected_movement)
|
||||
tile.setFillColor(((x+y)%2)?sf::Color(200, 124, 50):sf::Color(255, 255, 220));
|
||||
else
|
||||
tile.setFillColor(((x+y)%2)?sf::Color(167, 200, 50):sf::Color(178, 255, 174));
|
||||
|
||||
// Rysujemy kafelki
|
||||
window.draw(tile);
|
||||
|
||||
// Jeżeli istnieją na danym polu pionki, to je rysujemy
|
||||
if(board[x][y]) board[x][y]->draw(window);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Pawn* Board::selectPawn(Vector position)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli pionek na tym polu istnieje
|
||||
if(board[position.x][position.y])
|
||||
{
|
||||
// Odznaczamy wszystkie pionki
|
||||
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
|
||||
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
|
||||
if(board[x][y]) board[x][y]->deselect();
|
||||
// Jeżeli pionek na tym polu istnieje
|
||||
if(board[position.x][position.y])
|
||||
{
|
||||
// Odznaczamy wszystkie pionki
|
||||
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
|
||||
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
|
||||
if(board[x][y]) board[x][y]->deselect();
|
||||
|
||||
// Zaznaczamy właściwy
|
||||
board[position.x][position.y]->select();
|
||||
// Zaznaczamy właściwy
|
||||
board[position.x][position.y]->select();
|
||||
|
||||
// Zwracamy zaznaczony
|
||||
return board[position.x][position.y];
|
||||
}
|
||||
// Zwracamy zaznaczony
|
||||
return board[position.x][position.y];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Zwracamy NULL, bo pionek nie istnieje
|
||||
return NULL;
|
||||
// Zwracamy NULL, bo pionek nie istnieje
|
||||
return NULL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
bool Board::isPossibleBeating(Vector position)
|
||||
{
|
||||
return getPossibleBeatings(position).size();
|
||||
return getPossibleBeatings(position).size();
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Board::arePossibleGlobalBeatings(Color color)
|
||||
{
|
||||
return getPossibleGlobalBeatings(color).size();
|
||||
return getPossibleGlobalBeatings(color).size();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
std::list<Movement> Board::getPossibleBeatings(Vector position)
|
||||
{
|
||||
// Tworzymy nowy kontener na pozycje
|
||||
std::list<Movement> beatings;
|
||||
|
||||
// Pobieramy wskaźnik do pionka znajdującego się na zadanej pozycji
|
||||
Pawn* position_pawn = getPawn(position);
|
||||
// Tworzymy nowy kontener na pozycje
|
||||
std::list<Movement> beatings;
|
||||
|
||||
// Jeżeli go tam nie ma, zwracamy pusty kontener
|
||||
if(!position_pawn) return beatings;
|
||||
// Pobieramy wskaźnik do pionka znajdującego się na zadanej pozycji
|
||||
Pawn* position_pawn = getPawn(position);
|
||||
|
||||
//// Bicie normalnymi pionkami
|
||||
// Jeżeli go tam nie ma, zwracamy pusty kontener
|
||||
if(!position_pawn) return beatings;
|
||||
|
||||
// Bicie o wektor [-2, -2]
|
||||
if((position.x >= 2 && position.y >= 2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
|
||||
(getPawn(position+Vector(-1, -1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
|
||||
(getPawn(position+Vector(-1, -1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
|
||||
(!getPawn(position+Vector(-2, -2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
|
||||
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(-2, -2))); // Dorzuć ruch do listy
|
||||
//// Bicie normalnymi pionkami
|
||||
|
||||
// Bicie o wektor [-2, 2]
|
||||
if((position.x >= 2 && position.y < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
|
||||
(getPawn(position+Vector(-1, 1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
|
||||
(getPawn(position+Vector(-1, 1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
|
||||
(!getPawn(position+Vector(-2, 2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
|
||||
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(-2, 2))); // Dorzuć ruch do listy
|
||||
// Bicie o wektor [-2, -2]
|
||||
if((position.x >= 2 && position.y >= 2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
|
||||
(getPawn(position+Vector(-1, -1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
|
||||
(getPawn(position+Vector(-1, -1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
|
||||
(!getPawn(position+Vector(-2, -2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
|
||||
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(-2, -2))); // Dorzuć ruch do listy
|
||||
|
||||
// Bicie o wektor [2, 2]
|
||||
if((position.x < TILES_COUNT-2 && position.y < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
|
||||
(getPawn(position+Vector(1, 1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
|
||||
(getPawn(position+Vector(1, 1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
|
||||
(!getPawn(position+Vector(2, 2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
|
||||
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(2, 2))); // Dorzuć ruch do listy
|
||||
// Bicie o wektor [-2, 2]
|
||||
if((position.x >= 2 && position.y < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
|
||||
(getPawn(position+Vector(-1, 1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
|
||||
(getPawn(position+Vector(-1, 1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
|
||||
(!getPawn(position+Vector(-2, 2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
|
||||
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(-2, 2))); // Dorzuć ruch do listy
|
||||
|
||||
// Bicie o wektor [2, -2]
|
||||
if((position.x < TILES_COUNT-2 && position.y >= 2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
|
||||
(getPawn(position+Vector(1, -1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
|
||||
(getPawn(position+Vector(1, -1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
|
||||
(!getPawn(position+Vector(2, -2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
|
||||
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(2, -2))); // Dorzuć ruch do listy
|
||||
|
||||
//// Bicie damkami
|
||||
|
||||
// Jeżeli pionek jest damką posiada dodatkowe możliwości bicia
|
||||
if(getPawn(position)->isQueen())
|
||||
{
|
||||
// Bicie o wektor [-2, 0]
|
||||
if((position.x >= 2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
|
||||
(getPawn(position+Vector(-1, 0))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
|
||||
(getPawn(position+Vector(-1, 0))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
|
||||
(!getPawn(position+Vector(-2, 0)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
|
||||
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(-2, 0))); // Dorzuć ruch do listy
|
||||
// Bicie o wektor [2, 2]
|
||||
if((position.x < TILES_COUNT-2 && position.y < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
|
||||
(getPawn(position+Vector(1, 1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
|
||||
(getPawn(position+Vector(1, 1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
|
||||
(!getPawn(position+Vector(2, 2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
|
||||
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(2, 2))); // Dorzuć ruch do listy
|
||||
|
||||
// Bicie o wektor [0, 2]
|
||||
if((position.y < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
|
||||
(getPawn(position+Vector(0, 1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
|
||||
(getPawn(position+Vector(0, 1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
|
||||
(!getPawn(position+Vector(0, 2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
|
||||
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(0, 2))); // Dorzuć ruch do listy
|
||||
// Bicie o wektor [2, -2]
|
||||
if((position.x < TILES_COUNT-2 && position.y >= 2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
|
||||
(getPawn(position+Vector(1, -1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
|
||||
(getPawn(position+Vector(1, -1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
|
||||
(!getPawn(position+Vector(2, -2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
|
||||
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(2, -2))); // Dorzuć ruch do listy
|
||||
|
||||
// Bicie o wektor [2, 0]
|
||||
if((position.x < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
|
||||
(getPawn(position+Vector(1, 0))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
|
||||
(getPawn(position+Vector(1, 0))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
|
||||
(!getPawn(position+Vector(2, 0)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
|
||||
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(2, 0))); // Dorzuć ruch do listy
|
||||
//// Bicie damkami
|
||||
|
||||
// Bicie o wektor [0, -2]
|
||||
if((position.y < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
|
||||
(getPawn(position+Vector(0, -1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
|
||||
(getPawn(position+Vector(0, -1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
|
||||
(!getPawn(position+Vector(0, -2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
|
||||
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(0, -2))); // Dorzuć ruch do listy
|
||||
}
|
||||
// Jeżeli pionek jest damką posiada dodatkowe możliwości bicia
|
||||
if(getPawn(position)->isQueen())
|
||||
{
|
||||
// Bicie o wektor [-2, 0]
|
||||
if((position.x >= 2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
|
||||
(getPawn(position+Vector(-1, 0))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
|
||||
(getPawn(position+Vector(-1, 0))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
|
||||
(!getPawn(position+Vector(-2, 0)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
|
||||
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(-2, 0))); // Dorzuć ruch do listy
|
||||
|
||||
// Bicie o wektor [0, 2]
|
||||
if((position.y < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
|
||||
(getPawn(position+Vector(0, 1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
|
||||
(getPawn(position+Vector(0, 1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
|
||||
(!getPawn(position+Vector(0, 2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
|
||||
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(0, 2))); // Dorzuć ruch do listy
|
||||
|
||||
// Bicie o wektor [2, 0]
|
||||
if((position.x < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
|
||||
(getPawn(position+Vector(1, 0))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
|
||||
(getPawn(position+Vector(1, 0))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
|
||||
(!getPawn(position+Vector(2, 0)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
|
||||
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(2, 0))); // Dorzuć ruch do listy
|
||||
|
||||
// Bicie o wektor [0, -2]
|
||||
if((position.y < TILES_COUNT-2) && // Jeżeli bicie nie wyjdzie poza planszę
|
||||
(getPawn(position+Vector(0, -1))) && // Jeżeli istnieje bity pionek
|
||||
(getPawn(position+Vector(0, -1))->getColor() != position_pawn->getColor()) && // Jeżeli jest to pionek przeciwnego koloru
|
||||
(!getPawn(position+Vector(0, -2)))) // Jeżeli pole docelowe jest puste
|
||||
beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(0, -2))); // Dorzuć ruch do listy
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Zwracamy kontener
|
||||
return beatings;
|
||||
|
||||
// Zwracamy kontener
|
||||
return beatings;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::list<Movement> Board::getPossibleMovements(Vector position)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli są możliwe bicia, zwróć je
|
||||
if(isPossibleBeating(position)) return getPossibleBeatings(position);
|
||||
// Jeżeli są możliwe bicia, zwróć je
|
||||
if(isPossibleBeating(position)) return getPossibleBeatings(position);
|
||||
|
||||
std::list<Movement> movements;
|
||||
|
||||
// Jeżeli pionek nie istnieje, zwróć pustą listę
|
||||
if(!getPawn(position)) return movements;
|
||||
|
||||
// Jeżeli pionek jest damką
|
||||
if(getPawn(position)->isQueen())
|
||||
{
|
||||
std::list<Movement> movements;
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w górę-lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x >= 1 && position.y >= 1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(-1, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, -1)));
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w górę-prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x < TILES_COUNT-1 && position.y >= 1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(1, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, -1)));
|
||||
// Jeżeli pionek nie istnieje, zwróć pustą listę
|
||||
if(!getPawn(position)) return movements;
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w dół-lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x >= 1 && position.y < TILES_COUNT-1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(-1, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, 1)));
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w dół-prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x < TILES_COUNT-1 && position.y < TILES_COUNT-1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(1, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, 1)));
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w górę jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.y >= 1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(0, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(0, -1)));
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w dół jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.y < TILES_COUNT-1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(0, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(0, 1)));
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x >= 1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(-1, 0))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, 0)));
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x < TILES_COUNT-1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(1, 0))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, 0)));
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Jeżeli jest to zwykły pionek
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli to ruch białego pionka
|
||||
if(getPawn(position)->getColor() == CL_WHITE)
|
||||
// Jeżeli pionek jest damką
|
||||
if(getPawn(position)->isQueen())
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli ruch w górę-lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x >= 1 && position.y >= 1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(-1, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, -1)));
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w górę-prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x < TILES_COUNT-1 && position.y >= 1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(1, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, -1)));
|
||||
// Jeżeli ruch w górę-lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x >= 1 && position.y >= 1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(-1, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, -1)));
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w górę-prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x < TILES_COUNT-1 && position.y >= 1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(1, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, -1)));
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w dół-lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x >= 1 && position.y < TILES_COUNT-1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(-1, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, 1)));
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w dół-prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x < TILES_COUNT-1 && position.y < TILES_COUNT-1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(1, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, 1)));
|
||||
|
||||
// TODO zmodyfikowane ruchy
|
||||
// TODO - zrobić, aby damka mogła robić długie ruchy (to samo dla bicia!)
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w górę jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.y >= 1)
|
||||
;//if(!getPawn(position+Vector(0, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(0, -1)));
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w dół jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.y < TILES_COUNT-1)
|
||||
;//if(!getPawn(position+Vector(0, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(0, 1)));
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x >= 1)
|
||||
;//if(!getPawn(position+Vector(-1, 0))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, 0)));
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x < TILES_COUNT-1)
|
||||
;//if(!getPawn(position+Vector(1, 0))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, 0)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Jeżeli to ruch czarnego pionka
|
||||
else
|
||||
// Jeżeli jest to zwykły pionek
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli ruch w dół-lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x >= 1 && position.y < TILES_COUNT-1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(-1, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, 1)));
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w dół-prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x < TILES_COUNT-1 && position.y < TILES_COUNT-1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(1, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, 1)));
|
||||
// Jeżeli to ruch białego pionka
|
||||
if(getPawn(position)->getColor() == CL_WHITE)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli ruch w górę-lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x >= 1 && position.y >= 1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(-1, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, -1)));
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w górę-prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x < TILES_COUNT-1 && position.y >= 1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(1, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, -1)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Jeżeli to ruch czarnego pionka
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli ruch w dół-lewo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x >= 1 && position.y < TILES_COUNT-1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(-1, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, 1)));
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch w dół-prawo jest możliwy (jest puste miejsce) dorzuć ruch do listy
|
||||
if(position.x < TILES_COUNT-1 && position.y < TILES_COUNT-1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(1, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, 1)));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return movements;
|
||||
return movements;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::list<Movement> Board::getPossibleGlobalBeatings(Color color)
|
||||
{
|
||||
std::list<Movement> movements;
|
||||
std::list<Movement> movements;
|
||||
|
||||
// Dla każdych pionków
|
||||
for(int x = 0; x < TILES_COUNT; ++x)
|
||||
for(int y = 0; y < TILES_COUNT; ++y)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli to jest pionek
|
||||
if(board[x][y])
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli jest to pionek o który nam chodzi
|
||||
if(board[x][y]->getColor() == color)
|
||||
// Dla każdych pionków
|
||||
for(int x = 0; x < TILES_COUNT; ++x)
|
||||
for(int y = 0; y < TILES_COUNT; ++y)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli to jest pionek
|
||||
if(board[x][y])
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli jest to pionek o który nam chodzi
|
||||
if(board[x][y]->getColor() == color)
|
||||
|
||||
// Dodaj wszystkie jego możliwe ruchy do listy ruchów
|
||||
for(auto m: getPossibleBeatings(Vector(x, y))) movements.push_back(m);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return movements;
|
||||
// Dodaj wszystkie jego możliwe ruchy do listy ruchów
|
||||
for(auto m: getPossibleBeatings(Vector(x, y))) movements.push_back(m);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return movements;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::list<Movement> Board::getPossibleGlobalMovements(Color color)
|
||||
{
|
||||
std::list<Movement> movements;
|
||||
std::list<Movement> movements;
|
||||
|
||||
// Jeżeli istnieją bicia zwracamy tylko je
|
||||
if(arePossibleGlobalBeatings(color)) return getPossibleGlobalBeatings(color);
|
||||
|
||||
// Dla każdych pionków
|
||||
for(int x = 0; x < TILES_COUNT; ++x)
|
||||
for(int y = 0; y < TILES_COUNT; ++y)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli to jest pionek
|
||||
if(board[x][y])
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli jest to pionek o który nam chodzi
|
||||
if(board[x][y]->getColor() == color)
|
||||
// Jeżeli istnieją bicia zwracamy tylko je
|
||||
if(arePossibleGlobalBeatings(color)) return getPossibleGlobalBeatings(color);
|
||||
|
||||
// Dodaj wszystkie jego możliwe ruchy do listy ruchów
|
||||
for(auto m: getPossibleMovements(Vector(x, y))) movements.push_back(m);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return movements;
|
||||
// Dla każdych pionków
|
||||
for(int x = 0; x < TILES_COUNT; ++x)
|
||||
for(int y = 0; y < TILES_COUNT; ++y)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli to jest pionek
|
||||
if(board[x][y])
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli jest to pionek o który nam chodzi
|
||||
if(board[x][y]->getColor() == color)
|
||||
|
||||
// Dodaj wszystkie jego możliwe ruchy do listy ruchów
|
||||
for(auto m: getPossibleMovements(Vector(x, y))) movements.push_back(m);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return movements;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Board::display()
|
||||
{
|
||||
// Wyświetl poziomą linię
|
||||
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) std::cout << "+---";
|
||||
std::cout << "+" << std::endl;
|
||||
// Wyświetl poziomą linię
|
||||
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) std::cout << "+---";
|
||||
std::cout << "+" << std::endl;
|
||||
|
||||
// Wyświetl całą planszę
|
||||
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
|
||||
{
|
||||
// Pojedynczy wiersz
|
||||
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
|
||||
// Wyświetl całą planszę
|
||||
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "|";
|
||||
if(board[x][y])
|
||||
{
|
||||
if(board[x][y]->getColor() == CL_WHITE) std::cout << " O ";
|
||||
else std::cout << " @ ";
|
||||
} else std::cout << " ";
|
||||
}
|
||||
std::cout << "|" << std::endl;
|
||||
// Pojedynczy wiersz
|
||||
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "|";
|
||||
if(board[x][y])
|
||||
{
|
||||
if(board[x][y]->getColor() == CL_WHITE) std::cout << " O ";
|
||||
else std::cout << " @ ";
|
||||
} else std::cout << " ";
|
||||
}
|
||||
std::cout << "|" << std::endl;
|
||||
|
||||
// Pozioma linia
|
||||
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) std::cout << "+---";
|
||||
std::cout << "+" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
// Pozioma linia
|
||||
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) std::cout << "+---";
|
||||
std::cout << "+" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Board::Board(const Board& original)
|
||||
{
|
||||
// Czyścimy całą tablicę
|
||||
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) for(int j=0; j<TILES_COUNT; ++j) board[i][j] = NULL;
|
||||
// Czyścimy całą tablicę
|
||||
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) for(int j=0; j<TILES_COUNT; ++j) board[i][j] = NULL;
|
||||
|
||||
// Kopiujemy wszystko...
|
||||
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
|
||||
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
|
||||
// Kopiujemy wszystko...
|
||||
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
|
||||
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli istnieje pionek na tym polu...
|
||||
if(original.board[x][y])
|
||||
{
|
||||
// ... to w nowotworzonej planszy tworzymy identyczny pionek
|
||||
createPawn(Vector(x, y), original.board[x][y]->getColor());
|
||||
|
||||
// Jeżeli istnieje pionek na tym polu...
|
||||
if(original.board[x][y])
|
||||
// Jeżeli ten pionek jest damką ...
|
||||
if(original.board[x][y]->isQueen())
|
||||
|
||||
// ... to promujemy nowoutworzonego pionka na damkę
|
||||
board[x][y]->upgrade();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ... to w nowotworzonej planszy tworzymy identyczny pionek
|
||||
createPawn(Vector(x, y), original.board[x][y]->getColor());
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
unsigned int Board::getNumberOfWhitePawns() const
|
||||
{
|
||||
// Inicjujemy licznik
|
||||
unsigned int count = 0;
|
||||
|
||||
// Przeglądamy calą planszę
|
||||
for(int x = 0; x < TILES_COUNT; ++x)
|
||||
for(int y = 0; y < TILES_COUNT; ++y)
|
||||
|
||||
// Jeśli znajdziemy biały pionek, zwiększamy licznik o 1
|
||||
if(board[x][y] && board[x][y]->getColor() == CL_WHITE) ++count;
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
unsigned int Board::getNumberOfBlackPawns() const
|
||||
{
|
||||
// Inicjujemy licznik
|
||||
unsigned int count = 0;
|
||||
|
||||
// Przeglądamy calą planszę
|
||||
for(int x = 0; x < TILES_COUNT; ++x)
|
||||
for(int y = 0; y < TILES_COUNT; ++y)
|
||||
|
||||
// Jeśli znajdziemy czarny pionek, zwiększamy licznik o 1
|
||||
if(board[x][y] && board[x][y]->getColor() == CL_BLACK) ++count;
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Board::upgrade()
|
||||
{
|
||||
// Dla całej szerokości planszy (czyli całej linii)
|
||||
for(int x = 0; x < TILES_COUNT; ++x)
|
||||
{
|
||||
// Jeśli na górnej linii promocji znajduje się biały pionek, promuj go
|
||||
if(board[x][0] && board[x][0]->getColor() == CL_WHITE) board[x][0]->upgrade();
|
||||
|
||||
// Jeśli na dolnej linii promocji znajduje się czarny pionek, promuj go
|
||||
if(board[x][TILES_COUNT-1] && board[x][TILES_COUNT-1]->getColor() == CL_BLACK) board[x][TILES_COUNT-1]->upgrade();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Board::selectMovement(Movement movement)
|
||||
{
|
||||
is_selected_movement = true;
|
||||
selected_tiles.push_back(movement.begin);
|
||||
selected_tiles.push_back(movement.end);
|
||||
}
|
||||
|
||||
446
src/game.cpp
446
src/game.cpp
@@ -1,289 +1,269 @@
|
||||
#include "../inc/game.hh"
|
||||
|
||||
Game::Game()
|
||||
:
|
||||
selected(TILES_COUNT+1, TILES_COUNT+1), // Brak zaznaczenia
|
||||
player_color(CL_WHITE), // Domyślny kolor gracza
|
||||
round(CL_WHITE), // Pierwszy ruch mają białe pionki
|
||||
movements_sequence(false), // Ciąg kolejnych ruchów
|
||||
player_score(0), // Wyzerowana ilość punktów gracza
|
||||
ai_score(0), // Wyzerowana ilość punktów AI
|
||||
minimax(7, getAIColor()) // Poziom AI oraz kolor AI
|
||||
{
|
||||
// Ustawienia antyaliasingu
|
||||
sf::ContextSettings settings;
|
||||
settings.antialiasingLevel = 8;
|
||||
|
||||
// Utworzenie okna
|
||||
window.create(sf::VideoMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 32), GAME_TITLE, sf::Style::Close, settings);
|
||||
Game::Game(Color player, int ai)
|
||||
:
|
||||
game_state(GS_RUNNING), // Stan gry
|
||||
selected(TILES_COUNT+1, TILES_COUNT+1), // Brak zaznaczenia
|
||||
player_color(player), // Kolor gracza
|
||||
round(CL_WHITE), // Pierwszy ruch mają białe pionki
|
||||
player_score(0), // Wyzerowana ilość punktów gracza
|
||||
ai_score(0), // Wyzerowana ilość punktów AI
|
||||
minimax(ai, getAIColor()) // Poziom AI oraz kolor AI
|
||||
|
||||
// Wygenerowanie planszy startowej
|
||||
board.initBoard();
|
||||
|
||||
// Pętla główna
|
||||
loop();
|
||||
{
|
||||
// Ustawienia antyaliasingu
|
||||
sf::ContextSettings settings;
|
||||
settings.antialiasingLevel = 8;
|
||||
|
||||
// Utworzenie okna
|
||||
window.create(sf::VideoMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 32), GAME_TITLE, sf::Style::Close, settings);
|
||||
|
||||
// Wygenerowanie planszy startowej
|
||||
board.initBoard();
|
||||
|
||||
// Pętla główna
|
||||
loop();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::killPawn(Vector position)
|
||||
{
|
||||
// Dodaj odpowiednio punkty
|
||||
if(board.getPawn(position)->getColor() == getPlayerColor()) ++ai_score;
|
||||
else ++player_score;
|
||||
// Dodaj odpowiednio punkty
|
||||
if(board.getPawn(position)->getColor() == getPlayerColor()) ++ai_score;
|
||||
else ++player_score;
|
||||
|
||||
// Usuń pionek
|
||||
board.deletePawn(position);
|
||||
// Usuń pionek
|
||||
board.deletePawn(position);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Player Game::getPlayer(Vector position)
|
||||
{
|
||||
if(board.getPawn(position)->getColor() == getPlayerColor()) return PL_HUMAN;
|
||||
else return PL_AI;
|
||||
if(board.getPawn(position)->getColor() == getPlayerColor()) return PL_HUMAN;
|
||||
else return PL_AI;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Game::movePawn(Movement movement)
|
||||
{
|
||||
// Pomocnicze wektory
|
||||
Vector& position = movement.begin;
|
||||
Vector& target = movement.end;
|
||||
|
||||
// Jeżeli pionek startowy nie istnieje
|
||||
if(!board.getPawn(position)) return false;
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch należy do drugiego gracza
|
||||
if(board.getPawn(position)->getColor() != round) return false;
|
||||
|
||||
// Jeżeli kafelek jest zajęty
|
||||
if(board.getPawn(target)) return false;
|
||||
// Lista możliwych ruchów
|
||||
std::list<Movement> possible_movements = board.getPossibleGlobalMovements(round);
|
||||
|
||||
// Jeżeli to ruch czarnego pionka
|
||||
if(board.getPawn(position)->getColor() == CL_BLACK)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli jest to zwykły ruch na ukos
|
||||
if((target-position == Vector(1, 1)) || // Jeżeli jest to ruch o wektor [1, 1]
|
||||
(target-position == Vector(-1, 1))) // --//--
|
||||
return board.movePawn(Movement(position, target)); // Rusz pionek
|
||||
}
|
||||
// Jeżeli ruch jest niemożliwy, zwróć false
|
||||
if(find(possible_movements.begin(), possible_movements.end(), movement) == possible_movements.end()) return false;
|
||||
|
||||
// Jeżeli to ruch białego pionka
|
||||
if(board.getPawn(position)->getColor() == CL_WHITE)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli jest to zwykły ruch na ukos
|
||||
if((target-position == Vector(-1, -1)) || // Jeżeli jest to ruch o wektor [1, 1]
|
||||
(target-position == Vector(1, -1))) // --//--
|
||||
return board.movePawn(Movement(position, target)); // Rusz pionek
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Jeżeli jest to przeskok nad drugim graczem
|
||||
if((target-position == Vector(-2, -2)) && // Jeżeli jest to ruch o wektor [-2, -2]
|
||||
(board.getPawn(position+Vector(-1, -1))) && // Jeżeli istnieje pionek na polu przesuniętym o [-1, -1]
|
||||
(board.getPawn(position+Vector(-1, -1))->getColor() != board.getPawn(position)->getColor())) // Jeżeli jest to gracz o innym kolorze
|
||||
{
|
||||
// Zabij zbijanego pionka
|
||||
killPawn(position+Vector(-1, -1));
|
||||
// Jeżeli jest to bicie
|
||||
if((movement.getVector() == Vector(-2, -2)) || // Możliwości bicia zwykłego pionka
|
||||
(movement.getVector() == Vector(-2, 2)) ||
|
||||
(movement.getVector() == Vector(2, -2)) ||
|
||||
(movement.getVector() == Vector(2, 2)) ||
|
||||
(movement.getVector() == Vector(-2, 0)) || // + możliwości bicia damką
|
||||
(movement.getVector() == Vector(0, 2)) ||
|
||||
(movement.getVector() == Vector(2, 0)) ||
|
||||
(movement.getVector() == Vector(0, -2)))
|
||||
killPawn(movement.begin + movement.getVector()/2); // zbij zabijanego pionka
|
||||
|
||||
// Przesuń pionek
|
||||
return board.movePawn(Movement(position, target));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if((target-position == Vector(-2, 2)) && // Jeżeli jest to ruch o wektor [-2, -2]
|
||||
(board.getPawn(position+Vector(-1, 1))) && // Jeżeli istnieje pionek na polu przesuniętym o [-1, -1]
|
||||
(board.getPawn(position+Vector(-1, 1))->getColor() != board.getPawn(position)->getColor())) // Jeżeli jest to gracz o innym kolorze
|
||||
{
|
||||
// Zabij zbijanego pionka
|
||||
killPawn(position+Vector(-1, 1));
|
||||
|
||||
// Przesuń pionek
|
||||
return board.movePawn(Movement(position, target));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if((target-position == Vector(2, -2)) && // Jeżeli jest to ruch o wektor [-2, -2]
|
||||
(board.getPawn(position+Vector(1, -1))) && // Jeżeli istnieje pionek na polu przesuniętym o [-1, -1]
|
||||
(board.getPawn(position+Vector(1, -1))->getColor() != board.getPawn(position)->getColor())) // Jeżeli jest to gracz o innym kolorze
|
||||
{
|
||||
// Zabij zbijanego pionka
|
||||
killPawn(position+Vector(1, -1));
|
||||
|
||||
// Przesuń pionek
|
||||
return board.movePawn(Movement(position, target));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if((target-position == Vector(2, 2)) && // Jeżeli jest to ruch o wektor [-2, -2]
|
||||
(board.getPawn(position+Vector(1, 1))) && // Jeżeli istnieje pionek na polu przesuniętym o [-1, -1]
|
||||
(board.getPawn(position+Vector(1, 1))->getColor() != board.getPawn(position)->getColor())) // Jeżeli jest to gracz o innym kolorze
|
||||
{
|
||||
// Zabij zbijanego pionka
|
||||
killPawn(position+Vector(1, 1));
|
||||
|
||||
// Przesuń pionek
|
||||
return board.movePawn(Movement(position, target));
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
// Wykonaj ruch i zwróć sukces, jeśli się powiodło
|
||||
return board.movePawn(movement);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::executePlayerRound(sf::Vector2f mouse_position)
|
||||
{
|
||||
// Konwersja pozycji myszy na współrzędne kafelka
|
||||
Vector position(mouse_position);
|
||||
// Konwersja pozycji myszy na współrzędne kafelka
|
||||
Vector position(mouse_position);
|
||||
|
||||
// Pobieramy informacje o pionku(lub jego braku) z interesującego nas pola
|
||||
Pawn* ptr = board.getPawn(position);
|
||||
// Pobieramy informacje o pionku(lub jego braku) z interesującego nas pola
|
||||
Pawn* ptr = board.getPawn(position);
|
||||
|
||||
// Jeżeli tura należy do gracza, pionek istnieje i należy do gracza
|
||||
if((round == getPlayerColor()) && ptr && (ptr->getColor() == getPlayerColor()))
|
||||
{
|
||||
// Zaznaczamy pionek i pobieramy do niego wskaźnik
|
||||
ptr = board.selectPawn(Vector(position));
|
||||
|
||||
// Pobieramy jego pozycję i zapisujemy do zmiennej przechowującej zaznaczony pionek
|
||||
selected = ptr->getPosition();
|
||||
|
||||
// Zaznacz dozwolone kafelki na mapie
|
||||
std::list<Vector> possible_tiles; // Lista dozwolonych kafelków
|
||||
for(const auto& m: board.getPossibleMovements(selected)) // Pobieramy dozwolone kafelki docelowe z dozwolonych ruchów
|
||||
possible_tiles.push_back(m.end);
|
||||
board.selectTiles(possible_tiles); // Zaznaczamy je na planszy
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Jeżeli pionek nie istnieje w danym miejscu (czyli kliknięto na puste pole),
|
||||
// to znaczy, że jest to ruch docelowy (czyli należy pionek przesunąć):
|
||||
if(!ptr)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli pionek jest poprawnie zaznaczony
|
||||
if(board.getPawn(selected))
|
||||
// Jeżeli tura należy do gracza, pionek istnieje i należy do gracza
|
||||
if((round == getPlayerColor()) && ptr && (ptr->getColor() == getPlayerColor()))
|
||||
{
|
||||
// Pomocnicza flaga
|
||||
bool move_is_possible = false;
|
||||
|
||||
// Jeżeli możliwe jest bicie
|
||||
if(board.isPossibleBeating(selected))
|
||||
{
|
||||
// Pobieramy listę możliwych bić
|
||||
std::list<Movement> beatings = board.getPossibleBeatings(selected);
|
||||
// Odznaczamy wszystkie zaznaczenia
|
||||
board.deselectTiles();
|
||||
|
||||
// Jeżeli gracz próbuje bić, zezwól na ruch (czyli bicie jest obowiązkowe)
|
||||
if(find(beatings.begin(), beatings.end(), Movement(selected, position)) != beatings.end()) move_is_possible = true;
|
||||
}
|
||||
// Zaznaczamy pionek i pobieramy do niego wskaźnik
|
||||
ptr = board.selectPawn(Vector(position));
|
||||
|
||||
// Jeżeli nie jest możliwe bicie, to zezwól na ruch
|
||||
else move_is_possible = true;
|
||||
|
||||
// Jeżeli zezwolono na ruch
|
||||
// przesuwamy pionek o ile to możliwe (kliknięte miejsce = position jest naszym docelowym kafelkiem)
|
||||
if(move_is_possible && movePawn(Movement(selected, position)))
|
||||
{
|
||||
// Ustaw sekwencję ruchów
|
||||
movements_sequence = true;
|
||||
|
||||
// Jeżeli się udało, to aktualizujemy pozycję zaznaczonego pionka
|
||||
selected = position;
|
||||
|
||||
// Jeżeli już nie ma możliwości bicia (bicie obowiązkowe), kończymy turę
|
||||
if(!board.isPossibleBeating(selected))
|
||||
// Pobieramy jego pozycję i zapisujemy do zmiennej przechowującej zaznaczony pionek
|
||||
selected = ptr->getPosition();
|
||||
|
||||
// Jeżeli nie ma możliwości bicia, zaznacz dozwolone kafelki na mapie
|
||||
if(!board.arePossibleGlobalBeatings(getPlayerColor()))
|
||||
{
|
||||
// Kończymy sekwencję ruchów
|
||||
movements_sequence = false;
|
||||
|
||||
// Odznaczamy pionek
|
||||
board.getPawn(selected)->deselect();
|
||||
|
||||
// Odznaczamy kafelki (EXPERIMENTAL)
|
||||
board.deselectTiles();
|
||||
|
||||
// i kończymy turę
|
||||
round = getAIColor();
|
||||
std::list<Vector> possible_tiles; // Lista dozwolonych kafelków
|
||||
for(const auto& m: board.getPossibleMovements(selected)) // Pobieramy dozwolone kafelki docelowe z dozwolonych ruchów
|
||||
possible_tiles.push_back(m.end);
|
||||
board.selectTiles(possible_tiles); // Zaznaczamy je na planszy
|
||||
}
|
||||
|
||||
// W przeciwnym razie zaznaczamy na mapie dozwolone kafelki
|
||||
else
|
||||
// W przeciwnym wypadku zaznacz tylko bicia
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
board.deselectTiles();
|
||||
std::list<Vector> possible_tiles; // Lista dozwolonych kafelków
|
||||
for(const auto& m: board.getPossibleMovements(selected)) // Pobieramy dozwolone kafelki docelowe z dozwolonych ruchów
|
||||
possible_tiles.push_back(m.end);
|
||||
board.selectTiles(possible_tiles); // Zaznaczamy je na planszy
|
||||
std::list<Vector> possible_tiles; // Lista dozwolonych kafelków
|
||||
for(const auto& m: board.getPossibleGlobalBeatings(getPlayerColor())) // Pobieramy dozwolone kafelki docelowe z dozwolonych bić
|
||||
possible_tiles.push_back(m.end);
|
||||
board.selectTiles(possible_tiles); // Zaznaczamy je na planszy
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Jeżeli pionek nie istnieje w danym miejscu (czyli kliknięto na puste pole),
|
||||
// to znaczy, że jest to ruch docelowy (czyli należy pionek przesunąć):
|
||||
if(!ptr)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli pionek jest poprawnie zaznaczony
|
||||
if(board.getPawn(selected))
|
||||
{
|
||||
// Przesuwamy pionek o ile to możliwe (kliknięte miejsce = position jest naszym docelowym kafelkiem)
|
||||
if(movePawn(Movement(selected, position)))
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli się udało, to aktualizujemy pozycję zaznaczonego pionka
|
||||
selected = position;
|
||||
|
||||
// Odznaczamy pionek
|
||||
board.getPawn(selected)->deselect();
|
||||
|
||||
// Odznaczamy kafelki
|
||||
board.deselectTiles();
|
||||
|
||||
// i kończymy turę
|
||||
round = getAIColor();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::eventHandler()
|
||||
{
|
||||
// Kontener na zdarzenia
|
||||
sf::Event event;
|
||||
// Kontener na zdarzenia
|
||||
sf::Event event;
|
||||
|
||||
// Kolejka zdarzeń
|
||||
while(window.pollEvent(event))
|
||||
{
|
||||
// Obsługa zamykania okna gry
|
||||
if(event.type == sf::Event::Closed) window.close();
|
||||
|
||||
// Obsługa myszy
|
||||
if(event.type == sf::Event::MouseButtonPressed)
|
||||
// Kolejka zdarzeń
|
||||
while(window.pollEvent(event))
|
||||
{
|
||||
// Lewy klawisz
|
||||
if(event.mouseButton.button == sf::Mouse::Left)
|
||||
// Obsługa zamykania okna gry
|
||||
if(event.type == sf::Event::Closed) window.close();
|
||||
|
||||
// Wykonaj turę gracza
|
||||
executePlayerRound(sf::Vector2f(event.mouseButton.x, event.mouseButton.y));
|
||||
// Obsługa myszy
|
||||
if(event.type == sf::Event::MouseButtonPressed)
|
||||
{
|
||||
// Lewy klawisz
|
||||
if(event.mouseButton.button == sf::Mouse::Left)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli gra jest "w trakcie gry", wykonaj turę gracza
|
||||
if(game_state == GS_RUNNING) executePlayerRound(sf::Vector2f(event.mouseButton.x, event.mouseButton.y));
|
||||
|
||||
// W przeciwnym wypadku zamknij okno
|
||||
else window.close();
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::loop()
|
||||
{
|
||||
// Nieskończona pętla główna gry
|
||||
while(window.isOpen())
|
||||
{
|
||||
// Przechwytywanie zdarzeń
|
||||
eventHandler();
|
||||
|
||||
// Czyszczenie okna
|
||||
window.clear(sf::Color::Black);
|
||||
|
||||
// Rysowanie planszy
|
||||
board.draw(window);
|
||||
|
||||
// Rysuj HUD
|
||||
drawHUD();
|
||||
|
||||
// Wyświetlenie ekranu
|
||||
window.display();
|
||||
|
||||
// Jeżeli teraz tura należy do AI
|
||||
if(round == getAIColor())
|
||||
// Nieskończona pętla główna gry
|
||||
while(window.isOpen())
|
||||
{
|
||||
// Ruch AI
|
||||
movePawn(minimax.minimax(board));
|
||||
|
||||
// Ustaw turę na gracza
|
||||
round = getPlayerColor();
|
||||
// Jeżeli gra jest "w trakcie gry"
|
||||
if(game_state == GS_RUNNING)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli teraz tura należy do AI
|
||||
if(round == getAIColor())
|
||||
{
|
||||
// Pobieramy najlepszy ruch AI
|
||||
Movement ai_movement = minimax.getBestMovement(board);
|
||||
|
||||
// Wykonujemy go
|
||||
movePawn(ai_movement);
|
||||
|
||||
// I zaznaczamy na mapie (ułatwienie dla gracza)
|
||||
board.selectMovement(ai_movement);
|
||||
|
||||
// Ustaw turę na gracza
|
||||
round = getPlayerColor();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aktualizuj stan gry
|
||||
gameUpdate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Przechwytywanie zdarzeń
|
||||
eventHandler();
|
||||
|
||||
// Czyszczenie okna
|
||||
window.clear(sf::Color::Black);
|
||||
|
||||
// Rysowanie planszy
|
||||
board.draw(window);
|
||||
|
||||
// Rysuj HUD
|
||||
drawHUD();
|
||||
|
||||
// Jeżeli gra się zakończyła ...
|
||||
if(game_state == GS_WIN || game_state == GS_LOSS) displayTheEnd(); // ... wyświetlamy ekran końcowy
|
||||
|
||||
// Wyświetlenie ekranu
|
||||
window.display();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::drawHUD()
|
||||
{
|
||||
sf::Font font; font.loadFromFile("res/arial.ttf");
|
||||
|
||||
std::stringstream player_score_ss; player_score_ss << "Gracz: " << player_score;
|
||||
std::stringstream ai_score_ss; ai_score_ss << "AI: " << ai_score;
|
||||
|
||||
sf::Text player_score_text(player_score_ss.str(), font);
|
||||
sf::Text ai_score_text(ai_score_ss.str(), font);
|
||||
|
||||
player_score_text.setCharacterSize(24);
|
||||
player_score_text.setColor(sf::Color::White);
|
||||
player_score_text.setPosition(sf::Vector2f(10, TILES_COUNT*TILE_SIZE));
|
||||
// Ilość punktów gracza i AI
|
||||
|
||||
ai_score_text.setCharacterSize(24);
|
||||
ai_score_text.setColor(sf::Color::White);
|
||||
ai_score_text.setPosition(sf::Vector2f(TILES_COUNT*TILE_SIZE - 70, TILES_COUNT*TILE_SIZE));
|
||||
|
||||
window.draw(player_score_text);
|
||||
window.draw(ai_score_text);
|
||||
sf::Font font; font.loadFromFile("res/arial.ttf");
|
||||
|
||||
std::stringstream player_score_ss; player_score_ss << "Gracz: " << player_score;
|
||||
std::stringstream ai_score_ss; ai_score_ss << "AI: " << ai_score;
|
||||
|
||||
sf::Text player_score_text(player_score_ss.str(), font);
|
||||
sf::Text ai_score_text(ai_score_ss.str(), font);
|
||||
|
||||
player_score_text.setCharacterSize(24);
|
||||
player_score_text.setColor(sf::Color::White);
|
||||
player_score_text.setPosition(sf::Vector2f(10, TILES_COUNT*TILE_SIZE));
|
||||
|
||||
ai_score_text.setCharacterSize(24);
|
||||
ai_score_text.setColor(sf::Color::White);
|
||||
ai_score_text.setPosition(sf::Vector2f(TILES_COUNT*TILE_SIZE - 70, TILES_COUNT*TILE_SIZE));
|
||||
|
||||
window.draw(player_score_text);
|
||||
window.draw(ai_score_text);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::gameUpdate()
|
||||
{
|
||||
// Promuj odpowiednie pionki na damki
|
||||
board.upgrade();
|
||||
|
||||
// Sprawdź stan gry
|
||||
if(getPlayerColor() == CL_WHITE)
|
||||
{
|
||||
if(!board.getNumberOfBlackPawns()) game_state = GS_WIN;
|
||||
if(!board.getNumberOfWhitePawns()) game_state = GS_LOSS;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(!board.getNumberOfBlackPawns()) game_state = GS_LOSS;
|
||||
if(!board.getNumberOfWhitePawns()) game_state = GS_WIN;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::displayTheEnd()
|
||||
{
|
||||
// Przyciemniony ekran
|
||||
sf::RectangleShape shadow(sf::Vector2f(TILES_COUNT*TILE_SIZE, TILES_COUNT*TILE_SIZE));
|
||||
shadow.setFillColor(sf::Color(0, 0, 0, 140));
|
||||
shadow.setPosition(0, 0);
|
||||
window.draw(shadow);
|
||||
|
||||
// Napis "Zwycięstwo"/"Porażka"
|
||||
sf::Font font; font.loadFromFile("res/arial.ttf");
|
||||
sf::Text text = (game_state == GS_WIN)?sf::Text(L"Zwycięstwo", font):sf::Text(L"Porażka", font);
|
||||
text.setCharacterSize(60);
|
||||
text.setColor(sf::Color::White);
|
||||
text.setPosition(WINDOW_WIDTH/2-140, WINDOW_HEIGHT/2-60);
|
||||
window.draw(text);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
45
src/main.cpp
45
src/main.cpp
@@ -9,9 +9,46 @@
|
||||
#include "../inc/game.hh"
|
||||
#include "../inc/minimax.hh"
|
||||
|
||||
int main()
|
||||
{
|
||||
Game game;
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
// Punkt startowy programu
|
||||
int main(int argc, char *argv[])
|
||||
{
|
||||
// Kolor gracza
|
||||
Color color;
|
||||
|
||||
// Poziom AI
|
||||
int ai;
|
||||
|
||||
// Obsługa błędów i wartości domyślne
|
||||
if(argc != 3)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Użycie: checkers COLOR AI\n\tCOLOR - kolor gracza\n\tAI - poziom AI" << std::endl;
|
||||
color = CL_WHITE;
|
||||
ai = 6;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Obsługa wejścia
|
||||
// Konwersja std::string na Color
|
||||
color = (std::string(argv[1]) == "black")?CL_BLACK:CL_WHITE;
|
||||
|
||||
// Konwersja std::string na int
|
||||
std::stringstream ai_ss; ai_ss << argv[2]; ai_ss >> ai;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Zabezpieczenie przed zbyt małym lub dużym poziomem AI
|
||||
if(ai < 2 || ai > 8)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Poziom AI powinien być z przedziału [2, 8]." << std::endl;
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Informacja o grze
|
||||
std::cout << "Grasz jako " << ((color==CL_WHITE)?"białe":"czarne") << " z poziomem AI = " << ai << std::endl;
|
||||
|
||||
// Start gry
|
||||
Game game(color, ai);
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
225
src/minimax.cpp
225
src/minimax.cpp
@@ -3,136 +3,153 @@
|
||||
|
||||
int MiniMax::evaluate(Board& board, const Color& color)
|
||||
{
|
||||
// Wycena
|
||||
int value = 0, pawn_value;
|
||||
// Wycena
|
||||
int value = 0, pawn_value;
|
||||
|
||||
// Wskaźnik na aktualnie oceniany pionek
|
||||
Pawn* ptr = NULL;
|
||||
|
||||
// Wskaźnik na aktualnie oceniany pionek
|
||||
Pawn* ptr = NULL;
|
||||
|
||||
// Przeglądamy całą planszę
|
||||
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
|
||||
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli pionek na tym polu istnieje
|
||||
ptr = board.getPawn(Vector(x, y));
|
||||
if(ptr)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli pionek jest damką:
|
||||
if(ptr->isQueen()) pawn_value = 10;
|
||||
else pawn_value = 1;
|
||||
|
||||
/*** ZASADA TRZECH OBSZARÓW ***/
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli pionek należy do obszaru III -- waga 1
|
||||
if(((ptr->getPosition().x >= 3) && (ptr->getPosition().y >= 3)) &&
|
||||
((ptr->getPosition().x < (TILES_COUNT-3)) && (ptr->getPosition().y < (TILES_COUNT-3))))
|
||||
; // więc nie ruszamy
|
||||
|
||||
// Jeżeli pionek należy do obszaru II -- waga 2
|
||||
else if(((ptr->getPosition().x >= 2) && (ptr->getPosition().y >= 2)) &&
|
||||
((ptr->getPosition().x < (TILES_COUNT-2)) && (ptr->getPosition().y < (TILES_COUNT-2))))
|
||||
pawn_value *= 2;
|
||||
|
||||
// W przeciwnym wypadku, zostaje waga 1
|
||||
else
|
||||
pawn_value *= 3;
|
||||
// Przeglądamy całą planszę
|
||||
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
|
||||
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli pionek na tym polu istnieje
|
||||
ptr = board.getPawn(Vector(x, y));
|
||||
if(ptr)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli pionek jest damką:
|
||||
if(ptr->isQueen()) pawn_value = 10;
|
||||
else pawn_value = 1;
|
||||
|
||||
}
|
||||
/*** SPRAWDZAMY MOŻLIWE BICIA ***/
|
||||
if(board.isPossibleBeating(Vector(x, y))) pawn_value *= 5;
|
||||
|
||||
/*** MOŻLIWOŚĆ BICIA ***/
|
||||
if(board.isPossibleBeating(ptr->getPosition())) pawn_value += 5;
|
||||
|
||||
// Jeżeli NIE jest to pionek należący do gracza zdefiniowanego kolorem color
|
||||
// przemnażamy przez -1
|
||||
if(ptr->getColor() != color) pawn_value *= -1;
|
||||
|
||||
// Dodajemy pawn_value do wyceny
|
||||
value += pawn_value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
/*** ZASADA TRZECH OBSZARÓW ***/
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli pionek należy do obszaru III (środkowego) -- waga 1
|
||||
if(((ptr->getPosition().x >= 3) && (ptr->getPosition().y >= 3)) &&
|
||||
((ptr->getPosition().x < (TILES_COUNT-3)) && (ptr->getPosition().y < (TILES_COUNT-3))))
|
||||
pawn_value *= 1; // więc nie ruszamy
|
||||
|
||||
// Zwracamy wycenę
|
||||
return value;
|
||||
// Jeżeli pionek należy do obszaru II -- waga 2
|
||||
else if(((ptr->getPosition().x >= 2) && (ptr->getPosition().y >= 2)) &&
|
||||
((ptr->getPosition().x < (TILES_COUNT-2)) && (ptr->getPosition().y < (TILES_COUNT-2))))
|
||||
pawn_value *= 2;
|
||||
|
||||
// Jeżeli pionek należy do obszaru I (skrajnego) -- waga 3
|
||||
else
|
||||
pawn_value *= 3;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Jeżeli NIE jest to pionek należący do gracza zdefiniowanego kolorem color
|
||||
// przemnażamy przez -1
|
||||
if(ptr->getColor() != color) pawn_value *= -1;
|
||||
|
||||
// Dodajemy pawn_value do wyceny
|
||||
value += pawn_value;
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TODO wykrywanie bicia w heurystyce
|
||||
|
||||
// Zwracamy wycenę
|
||||
return value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Color MiniMax::getColorFromDepth(int depth)
|
||||
{
|
||||
// Dla parzystych głębokości ruch należy do AI
|
||||
if(depth%2) return AI_COLOR;
|
||||
// Dla parzystych głębokości ruch należy do AI
|
||||
if(depth%2) return AI_COLOR;
|
||||
|
||||
// Dla nieparzystych -- do gracza
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(AI_COLOR == CL_WHITE) return CL_BLACK;
|
||||
else return CL_WHITE;
|
||||
}
|
||||
// Dla nieparzystych -- do gracza
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(AI_COLOR == CL_WHITE) return CL_BLACK;
|
||||
else return CL_WHITE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int MiniMax::alphabeta(Board board, int depth, int alpha, int beta, Movement& best_movement)
|
||||
{
|
||||
// Kolor aktualnego gracza
|
||||
Color color = getColorFromDepth(depth);
|
||||
|
||||
// Jeżeli jest to liść lub korzeń
|
||||
if((depth == DEPTH_MAX) || (depth == 0)) return evaluate(board, color);
|
||||
|
||||
|
||||
// Jeżeli jest teraz ruch przeciwnika
|
||||
if(color != AI_COLOR)
|
||||
{
|
||||
// Dla każdego potomka
|
||||
for(auto& m: board.getPossibleGlobalMovements(color))
|
||||
// Kolor aktualnego gracza
|
||||
Color color = getColorFromDepth(depth);
|
||||
|
||||
// Jeżeli jest to liść lub korzeń
|
||||
if((depth == DEPTH_MAX) || (depth == 0)) return evaluate(board, color);
|
||||
|
||||
// Jeżeli jest teraz ruch przeciwnika
|
||||
if(color != AI_COLOR)
|
||||
{
|
||||
// Tworzymy nowy stan gry
|
||||
Board new_board(board);
|
||||
// Dla każdego potomka
|
||||
for(auto& m: board.getPossibleGlobalMovements(color))
|
||||
{
|
||||
// Tworzymy nowy stan gry
|
||||
Board new_board(board);
|
||||
|
||||
// Wykonujemy ruch
|
||||
new_board.movePawn(m);
|
||||
// Wykonujemy ruch
|
||||
new_board.movePawn(m);
|
||||
|
||||
// Pobieramy wartość MIN (czyli gracz minimalizuje zysk AI)
|
||||
beta = std::min(beta, alphabeta(new_board, depth+1, alpha, beta, best_movement));
|
||||
|
||||
// Jeżeli alfa >= beta odcinamy gałąź alpha
|
||||
if(alpha >= beta) break;
|
||||
// Pobieramy wartość MIN (czyli gracz minimalizuje zysk AI)
|
||||
beta = std::min(beta, alphabeta(new_board, depth+1, alpha, beta, best_movement));
|
||||
|
||||
// Jeżeli alfa >= beta odcinamy gałąź alfa
|
||||
if(alpha >= beta) break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Zwracamy wartość najlepszego ruchu
|
||||
return beta;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Jeśli jest teraz ruch AI
|
||||
else
|
||||
|
||||
// Dla każdego potomka
|
||||
for(auto& m: board.getPossibleGlobalMovements(color))
|
||||
{
|
||||
// Tworzymy nowy stan gry
|
||||
Board new_board(board);
|
||||
|
||||
// Wykonujemy ruch
|
||||
new_board.movePawn(m);
|
||||
// Jeśli jest teraz ruch AI
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Dla każdego potomka
|
||||
for(auto& m: board.getPossibleGlobalMovements(color))
|
||||
{
|
||||
// Tworzymy nowy stan gry
|
||||
Board new_board(board);
|
||||
|
||||
// Pobieramy wartość MAX (czyli AI maksymalizuje własny zysk)
|
||||
alpha = std::max(alpha, alphabeta(new_board, depth+1, alpha, beta, best_movement));
|
||||
// Wykonujemy ruch
|
||||
new_board.movePawn(m);
|
||||
|
||||
// Zwracamy w referencji ruch (dążymy do tego, aby na poziomie głębokości = 1 mieć
|
||||
// ruch, za pomocą którego doszliśmy do najlepszego rozwiązania według strategii minimax)
|
||||
best_movement = m;
|
||||
|
||||
// Jeżeli alfa >= beta odcinamy gałąź beta
|
||||
if(alpha >= beta) break;
|
||||
}
|
||||
// Pobieramy wartość stanu gry dla potomka
|
||||
int temp = alphabeta(new_board, depth+1, alpha, beta, best_movement);
|
||||
|
||||
// Zwracamy wartość najlepszego ruchu
|
||||
return alpha;
|
||||
// Liczymy MAX (czyli AI maksymalizuje własny zysk)
|
||||
// oraz jednocześnie warunek najlepszego ruchu
|
||||
if(temp > alpha)
|
||||
{
|
||||
// Jeśli temp > alpha, przypisujemy alpha a= temp (z definicji MAX(a, b))
|
||||
alpha = temp;
|
||||
|
||||
// Na poziomie rekurencji = 1 zwracamy w referencji
|
||||
// ruch, za pomocą którego doszliśmy do najlepszego rozwiązania według strategii minimax
|
||||
if(depth==1) best_movement = m;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Jeżeli alfa >= beta odcinamy gałąź beta
|
||||
if(alpha >= beta) break;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Zwracamy wartość najlepszego ruchu
|
||||
return alpha;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Movement MiniMax::minimax(Board board)
|
||||
Movement MiniMax::getBestMovement(Board board)
|
||||
{
|
||||
// Tworzymy bufor na ruch
|
||||
Movement best_movement;
|
||||
// Tworzymy bufor na ruch
|
||||
Movement best_movement;
|
||||
|
||||
// Pobieramy algorytmem minimax z cięciem alfa-beta najlepszy ruch
|
||||
alphabeta(board, 1, -INF, INF, best_movement);
|
||||
// Pobieramy algorytmem minimax z cięciem alfa-beta najlepszy ruch
|
||||
alphabeta(board, 1, -INF, INF, best_movement);
|
||||
|
||||
// Zwracamy najlepszy ruch
|
||||
return best_movement;
|
||||
// Zwracamy najlepszy ruch
|
||||
return best_movement;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user