Działający algorytm minimax z cięciami alfa-beta.
This commit is contained in:
239
src/board.cpp
239
src/board.cpp
@@ -4,7 +4,10 @@ Board::Board()
|
||||
{
|
||||
// Czyścimy całą tablicę
|
||||
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) for(int j=0; j<TILES_COUNT; ++j) board[i][j] = NULL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Board::initBoard()
|
||||
{
|
||||
// Tworzymy czarne pionki
|
||||
for(int i=1; i<TILES_COUNT; i=i+2) createPawn(Vector(i, 0), CL_BLACK);
|
||||
for(int i=0; i<TILES_COUNT; i=i+2) createPawn(Vector(i, 1), CL_BLACK);
|
||||
@@ -31,8 +34,12 @@ Pawn* Board::getPawn(Vector position)
|
||||
return board[position.x][position.y];
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Board::movePawn(Vector position, Vector target)
|
||||
bool Board::movePawn(Movement movement)
|
||||
{
|
||||
// Pomocnicze wektory
|
||||
Vector& position = movement.begin;
|
||||
Vector& target = movement.end;
|
||||
|
||||
// Jeżeli na pozycji startowej nie ma pionka
|
||||
if(!getPawn(position)) return false;
|
||||
|
||||
@@ -50,9 +57,9 @@ bool Board::movePawn(Vector position, Vector target)
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Board::isMovementPossible(Vector position, Vector target)
|
||||
bool Board::isMovementPossible(Movement movement)
|
||||
{
|
||||
// TODO
|
||||
/** TODO **/
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -89,6 +96,29 @@ void Board::draw(sf::RenderWindow& window)
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Zaznacz kafelki przeznaczone do zaznaczenia
|
||||
for(auto selected_tile: selected_tiles)
|
||||
{
|
||||
// Pobieramy współrzędne
|
||||
int x = selected_tile.x;
|
||||
int y = selected_tile.y;
|
||||
|
||||
// Tworzymy pojedynczy kafelek o wymiarach TILE_SIZE x TILE_SIZE
|
||||
sf::RectangleShape tile(sf::Vector2f(TILE_SIZE, TILE_SIZE));
|
||||
|
||||
// Ustawiamy pozycję na i*TILE_SIZE, j*TILE_SIZE -- czyli np. dla TILE_SIZE = 64: (0,0), (0,64), (0,128), ...
|
||||
tile.setPosition(x*TILE_SIZE, y*TILE_SIZE);
|
||||
|
||||
// Ustawiamy kolor wypełnienia co drugiego kafelka na jasny
|
||||
tile.setFillColor(((x+y)%2)?sf::Color(200, 124, 50):sf::Color(255, 255, 220));
|
||||
|
||||
// Rysujemy kafelki
|
||||
window.draw(tile);
|
||||
|
||||
// Jeżeli istnieją na danym polu pionki, to je rysujemy
|
||||
if(board[x][y]) board[x][y]->draw(window);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Pawn* Board::selectPawn(Vector position)
|
||||
@@ -111,3 +141,206 @@ Pawn* Board::selectPawn(Vector position)
|
||||
// Zwracamy NULL, bo pionek nie istnieje
|
||||
return NULL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
bool Board::isPossibleBeating(Vector position)
|
||||
{
|
||||
// Pobieramy wskaźnik do pionka znajdującego się na zadanej pozycji
|
||||
Pawn* position_pawn = getPawn(position);
|
||||
|
||||
// Jeżeli go tam nie ma, zwracamy false
|
||||
if(!position_pawn) return false;
|
||||
|
||||
// Zabezpieczenie przed przekroczeniem indeksów
|
||||
if((getPawn(position)->getPosition().x > 1 &&
|
||||
getPawn(position)->getPosition().y > 1) &&
|
||||
(getPawn(position)->getPosition().x < TILES_COUNT-1 &&
|
||||
getPawn(position)->getPosition().y < TILES_COUNT-1))
|
||||
|
||||
// Jeżeli na polu przesuniętym o wektor [1,1] jest pionek, i jest on koloru przeciwnego
|
||||
// a za pole zanim jest puste, zwracamy true
|
||||
if(getPawn(position+Vector(1, 1)) &&
|
||||
(getPawn(position+Vector(1, 1))->getColor() != position_pawn->getColor()) &&
|
||||
(!getPawn(position+Vector(2, 2)))) return true;
|
||||
|
||||
// ... analogicznie w pozostałych kierunkach
|
||||
|
||||
// Zabezpieczenie przed przekroczeniem indeksów
|
||||
if((getPawn(position)->getPosition().x > 1 &&
|
||||
getPawn(position)->getPosition().y > 1) &&
|
||||
(getPawn(position)->getPosition().x < TILES_COUNT-1 &&
|
||||
getPawn(position)->getPosition().y < TILES_COUNT-1))
|
||||
|
||||
if(getPawn(position+Vector(1, -1)) &&
|
||||
(getPawn(position+Vector(1, -1))->getColor() != position_pawn->getColor()) &&
|
||||
(!getPawn(position+Vector(2, -2)))) return true;
|
||||
|
||||
// Zabezpieczenie przed przekroczeniem indeksów
|
||||
if(getPawn(position)->getPosition().x > 1 &&
|
||||
getPawn(position)->getPosition().y > 1)
|
||||
|
||||
if(getPawn(position+Vector(-1, 1)) &&
|
||||
(getPawn(position+Vector(-1, 1))->getColor() != position_pawn->getColor()) &&
|
||||
(!getPawn(position+Vector(-2, 2)))) return true;
|
||||
|
||||
// Zabezpieczenie przed przekroczeniem indeksów
|
||||
if(getPawn(position)->getPosition().x > 1 &&
|
||||
getPawn(position)->getPosition().y > 1)
|
||||
|
||||
if(getPawn(position+Vector(-1, -1)) &&
|
||||
(getPawn(position+Vector(-1, -1))->getColor() != position_pawn->getColor()) &&
|
||||
(!getPawn(position+Vector(-2, -2)))) return true;
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::list<Movement> Board::getPossibleBeatings(Vector position)
|
||||
{
|
||||
// Tworzymy nowy kontener na pozycje
|
||||
std::list<Movement> beatings;
|
||||
|
||||
// Pobieramy wskaźnik do pionka znajdującego się na zadanej pozycji
|
||||
Pawn* position_pawn = getPawn(position);
|
||||
|
||||
// Jeżeli go tam nie ma, zwracamy pusty kontener
|
||||
if(!position_pawn) return beatings;
|
||||
|
||||
// Jeżeli na polu przesuniętym o wektor [1,1] jest pionek, i jest on koloru przeciwnego
|
||||
// a za pole zanim jest puste, dorzucamy tą pozycję do kontenera
|
||||
if(position.x < TILES_COUNT-1 && position.y < TILES_COUNT-1)
|
||||
if(getPawn(position+Vector(1, 1)) &&
|
||||
(getPawn(position+Vector(1, 1))->getColor() != position_pawn->getColor()) &&
|
||||
(!getPawn(position+Vector(2, 2)))) beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(2, 2)));
|
||||
|
||||
// ... analogicznie w pozostałych kierunkach
|
||||
if(position.x < TILES_COUNT-1 && position.y > 1)
|
||||
if(getPawn(position+Vector(1, -1)) &&
|
||||
(getPawn(position+Vector(1, -1))->getColor() != position_pawn->getColor()) &&
|
||||
(!getPawn(position+Vector(2, -2)))) beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(2, -2)));
|
||||
|
||||
if(position.x > 1 && position.y < TILES_COUNT-1)
|
||||
if(getPawn(position+Vector(-1, 1)) &&
|
||||
(getPawn(position+Vector(-1, 1))->getColor() != position_pawn->getColor()) &&
|
||||
(!getPawn(position+Vector(-2, 2)))) beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(-2, 2)));
|
||||
|
||||
if(position.x > 1 && position.y > 1)
|
||||
if(getPawn(position+Vector(-1, -1)) &&
|
||||
(getPawn(position+Vector(-1, -1))->getColor() != position_pawn->getColor()) &&
|
||||
(!getPawn(position+Vector(-2, -2)))) beatings.push_back(Movement(position, position+Vector(-2, -2)));
|
||||
|
||||
// Zwracamy kontener
|
||||
return beatings;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::list<Movement> Board::getPossibleMovements(Vector position)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli są możliwe bicia, zwróć je
|
||||
if(isPossibleBeating(position)) return getPossibleBeatings(position);
|
||||
|
||||
std::list<Movement> movements;
|
||||
|
||||
// Jeżeli pionek nie istnieje, zwróć pustą listę
|
||||
if(!getPawn(position)) return movements;
|
||||
|
||||
// Jeżeli to ruch czarnego pionka
|
||||
if(getPawn(position)->getColor() == CL_BLACK)
|
||||
{
|
||||
// Zabezpieczenie przed przekroczeniem indeksów
|
||||
if(getPawn(position)->getPosition().x > 0 &&
|
||||
getPawn(position)->getPosition().y > 0)
|
||||
|
||||
// Jeżeli miejsce 1 jest wolne, wrzuć do listy
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(1, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, 1)));
|
||||
|
||||
// Zabezpieczenie przed przekroczeniem indeksów
|
||||
if(getPawn(position)->getPosition().x > 0 &&
|
||||
getPawn(position)->getPosition().y > 0)
|
||||
|
||||
// Jeżeli miejsce 2 jest wolne, wrzuć do listy
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(-1, 1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, 1)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Jeżeli to ruch białego pionka
|
||||
if(getPawn(position)->getColor() == CL_WHITE)
|
||||
{
|
||||
// Zabezpieczenie przed przekroczeniem indeksów
|
||||
if(getPawn(position)->getPosition().x > 1 &&
|
||||
getPawn(position)->getPosition().y > 1)
|
||||
|
||||
// Jeżeli miejsce 1 jest wolne, wrzuć do listy
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(-1, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(-1, -1)));
|
||||
|
||||
// Jeżeli miejsce 2 jest wolne, wrzuć do listy
|
||||
if(position.y > 1)
|
||||
if(!getPawn(position+Vector(1, -1))) movements.push_back(Movement(position, position+Vector(1, -1)));
|
||||
}
|
||||
return movements;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::list<Movement> Board::getPossibleMovements(Color color)
|
||||
{
|
||||
std::list<Movement> movements;
|
||||
|
||||
// Dla każdych pionków
|
||||
for(int x = 0; x < TILES_COUNT; ++x)
|
||||
for(int y = 0; y < TILES_COUNT; ++y)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli to jest pionek
|
||||
if(board[x][y])
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli jest to pionek o który nam chodzi
|
||||
if(board[x][y]->getColor() == color)
|
||||
|
||||
// Dodaj wszystkie jego możliwe ruchy do listy ruchów
|
||||
for(auto m: getPossibleMovements(Vector(x, y))) movements.push_back(m);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return movements;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Board::display()
|
||||
{
|
||||
// Wyświetl poziomą linię
|
||||
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) std::cout << "+---";
|
||||
std::cout << "+" << std::endl;
|
||||
|
||||
// Wyświetl całą planszę
|
||||
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
|
||||
{
|
||||
// Pojedynczy wiersz
|
||||
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "|";
|
||||
if(board[x][y])
|
||||
{
|
||||
if(board[x][y]->getColor() == CL_WHITE) std::cout << " O ";
|
||||
else std::cout << " @ ";
|
||||
} else std::cout << " ";
|
||||
}
|
||||
std::cout << "|" << std::endl;
|
||||
|
||||
// Pozioma linia
|
||||
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) std::cout << "+---";
|
||||
std::cout << "+" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Board::Board(const Board& original)
|
||||
{
|
||||
// Czyścimy całą tablicę
|
||||
for(int i=0; i<TILES_COUNT; ++i) for(int j=0; j<TILES_COUNT; ++j) board[i][j] = NULL;
|
||||
|
||||
// Kopiujemy wszystko...
|
||||
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
|
||||
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
|
||||
|
||||
// Jeżeli istnieje pionek na tym polu...
|
||||
if(original.board[x][y])
|
||||
|
||||
// ... to w nowotworzonej planszy tworzymy identyczny pionek
|
||||
createPawn(Vector(x, y), original.board[x][y]->getColor());
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
275
src/game.cpp
275
src/game.cpp
@@ -2,31 +2,288 @@
|
||||
|
||||
Game::Game()
|
||||
:
|
||||
window(sf::VideoMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 32), "Warcaby", sf::Style::Close),
|
||||
selected(NULL),
|
||||
player_color(CL_WHITE)
|
||||
selected(TILES_COUNT+1, TILES_COUNT+1), // Brak zaznaczenia
|
||||
player_color(CL_WHITE), // Domyślny kolor gracza
|
||||
round(CL_WHITE), // Pierwszy ruch mają białe pionki
|
||||
movements_sequence(false), // Ciąg kolejnych ruchów
|
||||
player_score(0), // Wyzerowana ilość punktów gracza
|
||||
ai_score(0), // Wyzerowana ilość punktów AI
|
||||
minimax(7, getAIColor()) // Poziom AI oraz kolor AI
|
||||
{
|
||||
// Kod inicjalizujący
|
||||
// Ustawienia antyaliasingu
|
||||
sf::ContextSettings settings;
|
||||
settings.antialiasingLevel = 8;
|
||||
|
||||
// Utworzenie okna
|
||||
window.create(sf::VideoMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 32), GAME_TITLE, sf::Style::Close, settings);
|
||||
|
||||
// Wygenerowanie planszy startowej
|
||||
board.initBoard();
|
||||
|
||||
// Pętla główna
|
||||
loop();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::killPawn(Vector position)
|
||||
{
|
||||
// Dodaj odpowiednio punkty
|
||||
if(board.getPawn(position)->getColor() == getPlayerColor()) ++ai_score;
|
||||
else ++player_score;
|
||||
|
||||
// Usuń pionek
|
||||
board.deletePawn(position);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Player Game::getPlayer(Vector position)
|
||||
{
|
||||
//
|
||||
return PL_HUMAN;
|
||||
if(board.getPawn(position)->getColor() == getPlayerColor()) return PL_HUMAN;
|
||||
else return PL_AI;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Game::movePawn(Vector position, Vector target)
|
||||
bool Game::movePawn(Movement movement)
|
||||
{
|
||||
//
|
||||
return true;
|
||||
// Pomocnicze wektory
|
||||
Vector& position = movement.begin;
|
||||
Vector& target = movement.end;
|
||||
|
||||
// Jeżeli pionek startowy nie istnieje
|
||||
if(!board.getPawn(position)) return false;
|
||||
|
||||
// Jeżeli ruch należy do drugiego gracza
|
||||
if(board.getPawn(position)->getColor() != round) return false;
|
||||
|
||||
// Jeżeli kafelek jest zajęty
|
||||
if(board.getPawn(target)) return false;
|
||||
|
||||
// Jeżeli to ruch czarnego pionka
|
||||
if(board.getPawn(position)->getColor() == CL_BLACK)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli jest to zwykły ruch na ukos
|
||||
if((target-position == Vector(1, 1)) || // Jeżeli jest to ruch o wektor [1, 1]
|
||||
(target-position == Vector(-1, 1))) // --//--
|
||||
return board.movePawn(Movement(position, target)); // Rusz pionek
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Jeżeli to ruch białego pionka
|
||||
if(board.getPawn(position)->getColor() == CL_WHITE)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli jest to zwykły ruch na ukos
|
||||
if((target-position == Vector(-1, -1)) || // Jeżeli jest to ruch o wektor [1, 1]
|
||||
(target-position == Vector(1, -1))) // --//--
|
||||
return board.movePawn(Movement(position, target)); // Rusz pionek
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Jeżeli jest to przeskok nad drugim graczem
|
||||
if((target-position == Vector(-2, -2)) && // Jeżeli jest to ruch o wektor [-2, -2]
|
||||
(board.getPawn(position+Vector(-1, -1))) && // Jeżeli istnieje pionek na polu przesuniętym o [-1, -1]
|
||||
(board.getPawn(position+Vector(-1, -1))->getColor() != board.getPawn(position)->getColor())) // Jeżeli jest to gracz o innym kolorze
|
||||
{
|
||||
// Zabij zbijanego pionka
|
||||
killPawn(position+Vector(-1, -1));
|
||||
|
||||
// Przesuń pionek
|
||||
return board.movePawn(Movement(position, target));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if((target-position == Vector(-2, 2)) && // Jeżeli jest to ruch o wektor [-2, -2]
|
||||
(board.getPawn(position+Vector(-1, 1))) && // Jeżeli istnieje pionek na polu przesuniętym o [-1, -1]
|
||||
(board.getPawn(position+Vector(-1, 1))->getColor() != board.getPawn(position)->getColor())) // Jeżeli jest to gracz o innym kolorze
|
||||
{
|
||||
// Zabij zbijanego pionka
|
||||
killPawn(position+Vector(-1, 1));
|
||||
|
||||
// Przesuń pionek
|
||||
return board.movePawn(Movement(position, target));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if((target-position == Vector(2, -2)) && // Jeżeli jest to ruch o wektor [-2, -2]
|
||||
(board.getPawn(position+Vector(1, -1))) && // Jeżeli istnieje pionek na polu przesuniętym o [-1, -1]
|
||||
(board.getPawn(position+Vector(1, -1))->getColor() != board.getPawn(position)->getColor())) // Jeżeli jest to gracz o innym kolorze
|
||||
{
|
||||
// Zabij zbijanego pionka
|
||||
killPawn(position+Vector(1, -1));
|
||||
|
||||
// Przesuń pionek
|
||||
return board.movePawn(Movement(position, target));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if((target-position == Vector(2, 2)) && // Jeżeli jest to ruch o wektor [-2, -2]
|
||||
(board.getPawn(position+Vector(1, 1))) && // Jeżeli istnieje pionek na polu przesuniętym o [-1, -1]
|
||||
(board.getPawn(position+Vector(1, 1))->getColor() != board.getPawn(position)->getColor())) // Jeżeli jest to gracz o innym kolorze
|
||||
{
|
||||
// Zabij zbijanego pionka
|
||||
killPawn(position+Vector(1, 1));
|
||||
|
||||
// Przesuń pionek
|
||||
return board.movePawn(Movement(position, target));
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::executePlayerRound(sf::Vector2f mouse_position)
|
||||
{
|
||||
// Konwersja pozycji myszy na współrzędne kafelka
|
||||
Vector position(mouse_position);
|
||||
|
||||
// Pobieramy informacje o pionku(lub jego braku) z interesującego nas pola
|
||||
Pawn* ptr = board.getPawn(position);
|
||||
|
||||
// Jeżeli tura należy do gracza, pionek istnieje i należy do gracza oraz ruch nie został jeszcze rozpoczęty:
|
||||
if((round == getPlayerColor()) && ptr && (ptr->getColor() == getPlayerColor()) && (!movements_sequence))
|
||||
{
|
||||
// Zaznaczamy pionek i pobieramy do niego wskaźnik
|
||||
ptr = board.selectPawn(Vector(position));
|
||||
|
||||
// Pobieramy jego pozycję i zapisujemy do zmiennej przechowującej zaznaczony pionek
|
||||
selected = ptr->getPosition();
|
||||
|
||||
// Zaznacz dozwolone kafelki na mapie
|
||||
std::list<Vector> possible_tiles; // Lista dozwolonych kafelków
|
||||
for(const auto& m: board.getPossibleMovements(selected)) // Pobieramy dozwolone kafelki docelowe z dozwolonych ruchów
|
||||
possible_tiles.push_back(m.end);
|
||||
board.selectTiles(possible_tiles); // Zaznaczamy je na planszy
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Jeżeli pionek nie istnieje w danym miejscu (czyli kliknięto na puste pole),
|
||||
// to znaczy, że jest to ruch docelowy (czyli należy pionek przesunąć):
|
||||
if(!ptr)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli pionek jest poprawnie zaznaczony
|
||||
if(board.getPawn(selected))
|
||||
{
|
||||
// Pomocnicza flaga
|
||||
bool move_is_possible = false;
|
||||
|
||||
// Jeżeli możliwe jest bicie
|
||||
if(board.isPossibleBeating(selected))
|
||||
{
|
||||
// Pobieramy listę możliwych bić
|
||||
std::list<Movement> beatings = board.getPossibleBeatings(selected);
|
||||
|
||||
// Jeżeli gracz próbuje bić, zezwól na ruch (czyli bicie jest obowiązkowe)
|
||||
if(find(beatings.begin(), beatings.end(), Movement(selected, position)) != beatings.end()) move_is_possible = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Jeżeli nie jest możliwe bicie, to zezwól na ruch
|
||||
else move_is_possible = true;
|
||||
|
||||
// Jeżeli zezwolono na ruch
|
||||
// przesuwamy pionek o ile to możliwe (kliknięte miejsce = position jest naszym docelowym kafelkiem)
|
||||
if(move_is_possible && movePawn(Movement(selected, position)))
|
||||
{
|
||||
// Ustaw sekwencję ruchów
|
||||
movements_sequence = true;
|
||||
|
||||
// Jeżeli się udało, to aktualizujemy pozycję zaznaczonego pionka
|
||||
selected = position;
|
||||
|
||||
// Jeżeli już nie ma możliwości bicia (bicie obowiązkowe), kończymy turę
|
||||
if(!board.isPossibleBeating(selected))
|
||||
{
|
||||
// Kończymy sekwencję ruchów
|
||||
movements_sequence = false;
|
||||
|
||||
// Odznaczamy pionek
|
||||
board.getPawn(selected)->deselect();
|
||||
|
||||
// Odznaczamy kafelki (EXPERIMENTAL)
|
||||
board.deselectTiles();
|
||||
|
||||
// i kończymy turę
|
||||
round = getAIColor();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// W przeciwnym razie zaznaczamy na mapie dozwolone kafelki
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
board.deselectTiles();
|
||||
std::list<Vector> possible_tiles; // Lista dozwolonych kafelków
|
||||
for(const auto& m: board.getPossibleMovements(selected)) // Pobieramy dozwolone kafelki docelowe z dozwolonych ruchów
|
||||
possible_tiles.push_back(m.end);
|
||||
board.selectTiles(possible_tiles); // Zaznaczamy je na planszy
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::eventHandler()
|
||||
{
|
||||
// Kontener na zdarzenia
|
||||
sf::Event event;
|
||||
|
||||
// Kolejka zdarzeń
|
||||
while(window.pollEvent(event))
|
||||
{
|
||||
// Obsługa zamykania okna gry
|
||||
if(event.type == sf::Event::Closed) window.close();
|
||||
|
||||
// Obsługa myszy
|
||||
if(event.type == sf::Event::MouseButtonPressed)
|
||||
{
|
||||
// Lewy klawisz
|
||||
if(event.mouseButton.button == sf::Mouse::Left)
|
||||
|
||||
// Wykonaj turę gracza
|
||||
executePlayerRound(sf::Vector2f(event.mouseButton.x, event.mouseButton.y));
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::loop()
|
||||
{
|
||||
// Nieskończona pętla główna gry
|
||||
while(window.isOpen())
|
||||
{
|
||||
// Przechwytywanie zdarzeń
|
||||
eventHandler();
|
||||
|
||||
// Czyszczenie okna
|
||||
window.clear(sf::Color::Black);
|
||||
|
||||
// Rysowanie planszy
|
||||
board.draw(window);
|
||||
|
||||
// Rysuj HUD
|
||||
drawHUD();
|
||||
|
||||
// Wyświetlenie ekranu
|
||||
window.display();
|
||||
|
||||
// Jeżeli teraz tura należy do AI
|
||||
if(round == getAIColor())
|
||||
{
|
||||
// Ruch AI
|
||||
movePawn(minimax.minimax(board));
|
||||
|
||||
// Ustaw turę na gracza
|
||||
round = getPlayerColor();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::drawHUD()
|
||||
{
|
||||
sf::Font font; font.loadFromFile("res/arial.ttf");
|
||||
|
||||
std::stringstream player_score_ss; player_score_ss << "Gracz: " << player_score;
|
||||
std::stringstream ai_score_ss; ai_score_ss << "AI: " << ai_score;
|
||||
|
||||
sf::Text player_score_text(player_score_ss.str(), font);
|
||||
sf::Text ai_score_text(ai_score_ss.str(), font);
|
||||
|
||||
player_score_text.setCharacterSize(24);
|
||||
player_score_text.setColor(sf::Color::White);
|
||||
player_score_text.setPosition(sf::Vector2f(10, TILES_COUNT*TILE_SIZE));
|
||||
|
||||
ai_score_text.setCharacterSize(24);
|
||||
ai_score_text.setColor(sf::Color::White);
|
||||
ai_score_text.setPosition(sf::Vector2f(TILES_COUNT*TILE_SIZE - 70, TILES_COUNT*TILE_SIZE));
|
||||
|
||||
window.draw(player_score_text);
|
||||
window.draw(ai_score_text);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
28
src/main.cpp
28
src/main.cpp
@@ -7,33 +7,11 @@
|
||||
#include "../inc/pawn.hh"
|
||||
#include "../inc/board.hh"
|
||||
#include "../inc/game.hh"
|
||||
#include "../inc/minimax.hh"
|
||||
|
||||
int main()
|
||||
{
|
||||
/* sf::ContextSettings settings;
|
||||
settings.antialiasingLevel = 8;
|
||||
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 32), "Warcaby", sf::Style::Close, settings);
|
||||
Board board;
|
||||
Pawn* selected;
|
||||
while(window.isOpen())
|
||||
{
|
||||
sf::Event event;
|
||||
while(window.pollEvent(event))
|
||||
{
|
||||
if(event.type == sf::Event::Closed) window.close();
|
||||
if(event.type == sf::Event::MouseButtonPressed)
|
||||
{
|
||||
if(event.mouseButton.button == sf::Mouse::Left)
|
||||
{
|
||||
Pawn* tmp = board.selectPawn(Vector(sf::Vector2f(event.mouseButton.x, event.mouseButton.y)));
|
||||
if(tmp) selected = tmp;
|
||||
else board.movePawn(selected->getPosition(), Vector(sf::Vector2f(event.mouseButton.x, event.mouseButton.y)));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
window.clear(sf::Color(255, 255, 255));
|
||||
board.draw(window);
|
||||
window.display();
|
||||
}*/
|
||||
Game game;
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
129
src/minimax.cpp
Normal file
129
src/minimax.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,129 @@
|
||||
#include "../inc/minimax.hh"
|
||||
|
||||
|
||||
int MiniMax::f1(Board& board, const Color& color)
|
||||
{
|
||||
// Wycena
|
||||
int value = 0, tmp_value;
|
||||
|
||||
// Wskaźnik na aktualnie oceniany pionek
|
||||
Pawn* ptr = NULL;
|
||||
|
||||
|
||||
// Przeglądamy całą planszę
|
||||
for(int x = 0; x<TILES_COUNT; ++x)
|
||||
for(int y = 0; y<TILES_COUNT; ++y)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli pionek na tym polu istnieje
|
||||
ptr = board.getPawn(Vector(x, y));
|
||||
if(ptr)
|
||||
{
|
||||
// Jeżeli pionek jest damką:
|
||||
if(ptr->isQueen()) tmp_value = 10;
|
||||
else tmp_value = 1;
|
||||
|
||||
// Jeżeli pionek należy do obszaru III -- waga 3
|
||||
if(((ptr->getPosition().x >= 3) && (ptr->getPosition().y >= 3)) &&
|
||||
((ptr->getPosition().x < (TILES_COUNT-3)) && (ptr->getPosition().y < (TILES_COUNT-3))))
|
||||
tmp_value *= 3;
|
||||
|
||||
// Jeżeli pionek należy do obszaru II -- waga 2
|
||||
else if(((ptr->getPosition().x >= 2) && (ptr->getPosition().y >= 2)) &&
|
||||
((ptr->getPosition().x < (TILES_COUNT-2)) && (ptr->getPosition().y < (TILES_COUNT-2))))
|
||||
tmp_value *= 2;
|
||||
|
||||
// W przeciwnym wypadku, zostaje waga 1
|
||||
|
||||
// Jeżeli NIE jest to pionek należący do gracza zdefiniowanego kolorem color
|
||||
// przemnażamy przez -1
|
||||
if(ptr->getColor() != color) tmp_value *= -1;
|
||||
|
||||
// Dodajemy tmp_value do wyceny
|
||||
value += tmp_value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Zwracamy wycenę
|
||||
return value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Color MiniMax::getColorFromDepth(int depth)
|
||||
{
|
||||
// Dla parzystych głębokości ruch należy do AI
|
||||
if(depth%2) return AI_COLOR;
|
||||
|
||||
// Dla nieparzystych -- do gracza
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if(AI_COLOR == CL_WHITE) return CL_BLACK;
|
||||
else return CL_WHITE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int MiniMax::alphabeta(Board board, int depth, int alpha, int beta, Movement& best_movement)
|
||||
{
|
||||
// Kolor aktualnego gracza
|
||||
Color color = getColorFromDepth(depth);
|
||||
|
||||
// Jeżeli jest to liść lub korzeń
|
||||
if((depth == DEPTH_MAX) || (depth == 0)) return evaluate(board, color);
|
||||
|
||||
|
||||
// Jeżeli jest teraz ruch przeciwnika
|
||||
if(color != AI_COLOR)
|
||||
{
|
||||
// Dla każdego potomka
|
||||
for(auto& m: board.getPossibleMovements(color))
|
||||
{
|
||||
// Tworzymy nowy stan gry
|
||||
Board new_board(board);
|
||||
|
||||
// Wykonujemy ruch
|
||||
new_board.movePawn(m);
|
||||
|
||||
// Pobieramy wartość MIN (czyli gracz minimalizuje zysk AI)
|
||||
beta = std::min(beta, alphabeta(new_board, depth+1, alpha, beta, best_movement));
|
||||
|
||||
// Jeżeli alfa >= beta odcinamy gałąź alpha
|
||||
if(alpha >= beta) break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Jeśli jest teraz ruch AI
|
||||
else
|
||||
|
||||
// Dla każdego potomka
|
||||
for(auto& m: board.getPossibleMovements(color))
|
||||
{
|
||||
// Tworzymy nowy stan gry
|
||||
Board new_board(board);
|
||||
|
||||
// Wykonujemy ruch
|
||||
new_board.movePawn(m);
|
||||
|
||||
// Pobieramy wartość MAX (czyli AI maksymalizuje własny zysk)
|
||||
alpha = std::max(alpha, alphabeta(new_board, depth+1, alpha, beta, best_movement));
|
||||
|
||||
// Zwracamy w referencji ruch (dążymy do tego, aby na poziomie głębokości = 1 mieć
|
||||
// ruch, za pomocą którego doszliśmy do najlepszego rozwiązania według strategii minimax)
|
||||
best_movement = m;
|
||||
|
||||
// Jeżeli alfa >= beta odcinamy gałąź beta
|
||||
if(alpha >= beta) break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Zwracamy wartość najlepszego ruchu
|
||||
return alpha;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Movement MiniMax::minimax(Board board)
|
||||
{
|
||||
// Tworzymy bufor na ruch
|
||||
Movement best_movement;
|
||||
|
||||
// Pobieramy algorytmem minimax z cięciem alfa-beta najlepszy ruch
|
||||
alphabeta(board, 1, -INF, INF, best_movement);
|
||||
|
||||
// Zwracamy najlepszy ruch
|
||||
return best_movement;
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user